sábado, 7 de octubre de 2017

The Shape Of Jazz To Come - Jazz Para Hinchapelotas Vol. 02


Hola gente (no voy a hacer el chiste de “y no tanto”) y no tanto (perdón, no lo pude evitar). Cómo están? Todo bien? La familia? Y Fede? Ah, excelente, sigan así.

Bueno, luego de 5 meses, según lo que conté a partir de mis estadísticas, he aquí el segundo volumen de Jazz Para Hinchapelotas. Y hablando de estadísticas, estamos orgullosos de anunciar el crecimiento percibido por nuestra División de Creación y Desarrollo, luego de las grandes inversiones realizadas en el departamento de Comunicación. Desde ya agradecemos a nuestros inversores que hicieron esto posible, y que ignoren cualquier rumor de que vamos a quebrar como empresa, así que dejen de vender sus acciones, que les aseguramos que está todo bien, posta!!


Para asegurarles nuestra estabilidad financiera, y que si depositaron dólares recibirán dólares, desde el Baúl de Gass©, a través de nuestro departamento de I+T, hemos desarrollado una nueva fórmula capaz de demostrar que sos más capo y superior que el promedio de la gente normal (a partir de aquí, normies).

A diferencia de los productos de nuestra competencia, Jazz Para Hinchapelotas, pone a su disposición el entretenimiento de los dioses del saber.

Rick And Morty? Los dibujitos son para niños! Solo la música de Jazz representa un verdadero saber en el arte. Psicología? No necesitamos de una pseudociencia que nos diga que hacer. El Jazz es la nueva forma de conocimiento, por eso te ayudaremos adentrarte al maravilloso y pretensioso mundo del Jazz.



Nuestro equipo de investigación ha desarrollado una guía práctica, que te permitiría que con poco, puedas presumir a tus amigos (aplica familia, allegados, pero como seguro estás solo, podés usarlo con gente que apenas cruces en la calle, maldito nerd). En este segundo volumen, Ornette Coleman.

Con el mismo nombre del tipo que promocionaba unas parrillas para hamburguesas, Ornette Coleman, fue uno de los precursores del Free-Jazz, la pretensión de la pretensión, y este es quizás uno de los álbumes que dieron origen a ese movimiento: The Shape Of Jazz To Come




En El Jazz Que Se Viene, Ornette Coleman, forma un cuarteto de Batería, Contrabajo, Trompeta y él al Saxo. Es decir, no hay Piano. TODA UNA REVOLUCIÓN PARA LA ÉPOCA!

Así es que se desata un disco inquieto de Jazz, simple en instrumentalización, pero riquísimo y variado en estructuras, ritmos y sabores musicales.

Por qué es recomendable, bueno, no solo es vanguardista (obviamente en su época), sino que es accesible. Uno no tiende a perderse, gracias a su mínima instrumentalización, que te permite seguir las intrépidas melodías guiadas por Coleman. Cualquiera pueden entender lo que está pasando: te das cuenta al toque que hacen cualquiera, pero que igual suena muy bien.

Se Viene La Posta, es un disco intrépido (me encanta esa palabra), con una atmosfera general que no termina de cerrar, el disco tiene espacio para todo, y quizás para algo más. Aun así, estamos ante un clásico, no solo del Jazz, sino de la música. Además, ustedes saben que me gustan los nombres grandilocuentes: nada más piola que adelantarse a la gilada y decirles ‘muchachos, hacer cualquiera es la que se viene’. Nadie lo hace, solo Coleman, y por suerte le salió muy bien.



Si quieren entrar al Free-Jazz, agarren a Coleman por The Shape Of Jazz To Come, y dejen de lado un rato Free Jazz que me sonó más forzado.

Ya saben, desde el Baúl de Gass©, nos hemos asociado a Mega© para potenciar nuestro alcance, y darle a ustedes, nuestros usuarios, la mejor experiencia que ustedes necesitan.

Nuestras oficinas centrales están abiertas al público.


Agradecemos a nuestro personal que día a día se esfuerza por llevar al resto del mundo, el mejor material. Creado, desarrollado y testeado por profesionales, para asegurar el máximo confort de nuestros clientes.

Nos vemos la próxima, y no se olviden de comprar acciones, por favor. Cualquier rumor de quiebre, es solo eso, un rumor, estamos financieramente bien, se los aseguramos, no tenemos pruebas, pero confíen en nosotros. Hasta la próxima.

sábado, 30 de septiembre de 2017

Gunstar Heroes, Original SoundTrack - O Cuando Sega Hizo Lo Que Nintendon't

Muchos recordaran la primera mitad de la década de los 90's como una época en donde todo era mejor: la música tenía espíritu, los juegos valían lo que costaban, y el cine definitivamente era el séptimo arte…


Bueno pequeño, déjame decirte que estás muy equivocado. En los 90’s estoy seguro que pasaron por los mismos problemas: viejos chotos diciendo que la música de los 80’s era mejor, que los juegos son cosas del demonio, y que el cine venía en decadencia. También estoy seguro de que muchos de los que extrañan los 90’s, nacieron en esa década, por lo tanto, ni siquiera la han vivido… Básicamente una falsa nostalgia por lo que no pudimos tener.
Lo que sería más difícil criticar es que las “Guerras de  Consolas” eran más picantes que en la actualidad: Sega Genesis y Super Nintendo tenían diferencias notorias, cada una con sus puntos fuertes y sus puntos de venta.

Sega Genesis se presentaba como el pibe buena onda que entendía la ley de la calle, que no te lo decía, pero era seguro que fumaba a escondidas (eso era buena onda, amigo). Super Nintendo, a pesar de apuntar a un juguete para toda la familia, tenía todo el poderío consolístico detrás (Mode 7 papuchis).
Obviamente, lo que más importa son los juegos, y Super Nintendo tenía muchas ventajas: primero, la misma Nintendo programando detrás; luego el respaldo de Square y Enix, líderes en el género del RPG; también, conversiones más fieles de los Arcades.
Sega Genesis igual se la bancaba: el hecho de haber salido primero al mercado y contar con un variado y excelente catalogo en juegos de Plataformas, logró cubrir sus puntos flojos gracias a una creativa (pero muy corta) cantidad de juegos de Carreras o RPGs.
Creo que a todo el mundo le cuesta establecer un claro ganador en esta contienda (en relación capacidad y juegos), y más a mí que fui criado en tierras de Sega… Aun así, en estos momentos, creo que la influencia de Super Nintendo fue mayor (o será que estoy manija con la Super NES Classic)…





Obviamente éstas imagenes no las hice yo, así que si les interesa visiten el link:

Pero hay un punto ignorado en el medio, donde Sega Genesis realmente rompió todo y se convirtió en un claro ganador… Estoy hablando del SONIDO. El chip de sonido del Genesis demostró capacidades superiores a las de Nintendo: variedad de instrumentos, calidad y ese sonido más pesado y rígido.
Nintendo logró desarrollar buenos SoundTracks en general, quiero decir, melodías como las de Super Mario World o The Legend Of Zelda, A Link To The Past son clásicos indiscutibles de la historia del Gaming, pues contaban con genios como Koji Kondo. Ni hablar por el lado de Square con Nobou Uematsu, o Masanori Adachi en Konami con Super Castlevania IV.
Koji Kondo
Nobou Uematsu

Con todo eso, Sega logró no solo destacar, sino imponerse (no solo contó con Michael Jackson en sus filas), creo yo, gracias a un muchacho llamado Norio Hanzawa, el compositor en las oficinas de Treasure: presente en juegos como Alien Soldier y Dynamite Heady.

Norio Hanzawa

Luego de semejante introducción, es obvio que voy a hablar en particular del SoundTrack de Gunstar Heroes (1993), uno de mis juegos favoritos (entra en mi Top 3 de la consola probablemente), sino también mi Banda Sonora de jueguitos favorita.


Estamos hablando de 25 composiciones originales cargadas de destreza, ‘punchy’ y mucha onda.
  • En primer lugar quiero destacar los bajos. Suenan potentes, suenan intrépidos, y sobretodo, acordes al juego.
  • Segundo, cada canal, cada instrumento suena diferente, complejo pero coherente, donde todo tiene un papel claro.
  • Tercero, la cantidad de matices que se logra es sorprendente, temas súper futuristas cargados de adrenalina, variados al igual que las situaciones del juego.
  • Y esa es más o menos la cuarta: la cohesión del juego y sus situaciones con respecto a la música, nunca descoloca, e incluso sorprende.
Un hermoso vinilo que si vas a Japón, te pido que me traigas uno (?)


Hablar de música es complicado. Usar palabras ultrachamuyeras como “intrépido” y “compacto” es el claro ejemplo de no saber qué decir, con la intención de destacar un trabajo así. Pero realmente considero un trabajo más que destacable, incluso esencial en la historia de la consola. La cantidad de matices sonoros que presenta el soundfond de Gunstar Heroes es delicioso, y no recuerdo algo similar salvo por Alien Soldier (mismo compositor, setting similar).


De nuevo, se los recomiendo, suena increíble a pesar de tratarse de un juego que venía en un cartucho, y como siempre se los dejo disponible, acá, en Mega:

Perdón por el hiatus, pero vacaciones y demás cosas…. Pero volvimos. Y aprovecho para presentarle a quien este leyendo esto, mi cuenta de Instagram, la red social que captó mi atención en estos meses.

 
Estate atento a la próxima semana que voy a meter algo más. Y de paso te pregunto, ¿cuál es tu SoundTrack de jueguitos favorito? Nos leemos la próxima semana, gracias por pasar… Y no te olvides de dejar propina.

sábado, 10 de junio de 2017

Hollow Knight - Solo Acercate Y Se Tu Mismo

Mi segundo 'consejo que no sirve' favorito. Inmediatamente después de “ganar no lo es todo”. He jugado videojuegos toda mi vida para saber que ninguna de las dos frases es cierta.

Claro, uno se pone a reflexionar sobre estás frases, uno empieza a pensar y las ideas empiezan a salir. Es un proceso infinito donde las imágenes de nuestra mente desencadenan otras, hasta llegar a un punto donde todo se torna cada vez más confuso y siniestro (por eso no deben pensar). En el momento que te detenés es cuando te das cuenta que ya no hay marcha atrás, porque caíste en lo más profundo y sagrado de tu interior, donde tenías encadenada tu esencia, lo más puro de tu ser…


En ese instante un impulso te hace romper las cadenas…


Pero, hey, Hollow Knight va por ahí… Calculo.
Desarrollado por Team Cherri, un pequeñísimo estudio del sur de Australia del estado de 'South Australia' (que está en el sur, de allí el nombre) que cuenta con solo tres personas: Ari Gibson como animador y artista, William Pellen como game designer y David Kazi como director técnico.

Estos tres son los responsables de que Hollow Knight llegara a Steam para Windows, Mac y Linux (muy pronto para Switch) a unos 15 verdes.


En fin… Recuerdo cuando caí en el mundo de Hallownest me sentí en un lugar muy… Demasiado familiar. Avance un poco, con cuidado, revisando cada rincón, y nada me sorprendía. Había pinches, algunos insectos, encontré un camino secreto el cual todavía no me era accesible, se me rompió el piso y caí, pero aún no había sorpresas.

Llegué a Dirtmouth, el pueblo desvanecido, y solo encontré un banco donde descansar y a un viejo. Se lo veía desganado, sin esperanza, pero buscando a alguien con quien compartir sus penas. Yo me acerqué, porque obviamente quería saber más sobre este lugar. “Soy el último aquí en este pueblo olvidado. Todos fueron tragados en ese pozo, uno por uno”. Continúo hablando de lo hermoso que era el lugar antes de que todo el mundo desapareciese, sobre los días de gloria, donde los sueños y esperanzas tenían fuerza, justo antes de ser borradas por la oscuridad y la locura, antes de que todos sus sueños sean devorados. “Quizás los sueños no eran la gran cosa después de todo”.


Obviamente baje por el pozo, e inmediatamente comencé mi exploración. Yo ya me sentía Hollow Knight, pues mi maestría con el aguijón era remarcable. Claro, era demasiado simple de manipular, e incluso fácil de dominar. Aún no perfeccione un par de técnicas, pero nada me impidió continuar con mi viaje… Salvo esa habitación que se encontraba fuera del alcance de mi salto, o esa otra que requería de una llave, aunque también estaba esa que se veía después de el pasillo con pinches. Sabía que no era momento de llegar a ellas, y que más tarde volvería.

Continué recorriendo el camino que veía posible, venciendo a una simple variedad de enemigos insectoides, de los más diversos tamaños y técnicas. Cuando me dí cuenta, sin aviso, me topé con un jefe, se veía poderoso, impenetrable; sabía que no era así, por eso lo encaré y me preparé a pelear… Me dio de comer pesto. Cuando desperté me dí cuenta que me faltaban todos mis Geo, los cuales aún no lo sabía, pero como sospechaba, era la moneda con la que se comerciaba en este lugar. No solo eso, sino que mi Vessel, el recipiente de mi alma, se había roto. Cuando volví, antes de entrar a la habitación donde encontré la muerte, estaba una sombra. Me acerqué lentamente, y la sombra intento atacar, igual fue fácil de esquivar y derrotarlo: suficiente para recuperar todo lo perdido, así que encaré nuevamente al jefe. Ya conocía sus artimañas, no lo suficiente, por eso me costó un poco… Estás situaciones las llamo 'momento Metroid': es probable que un jefe te haga cagar aceite las primeras dos veces, pero una vez que comprendes su comportamiento ya estás listo para hacerlo mierda.


No es una imagen de Greenpath, pero se entiende.
Así fue que adquirí una nueva habilidad, Vengeful Spirit, un hechizo que usa energía espiritual para disparar. Esa era la clave para poder acceder a una de esas habitaciones selladas, justo lo que necesitaba para acceder a una nueva área: Greenpath, el pantano. Ingresé con cuidado, hasta que una mujer apareció desafiandome. Naturalmente la seguí, nadie me llama gallina. Pero no fuí con prisa, preferí tomarme el tiempo para recorrer la zona y observar donde me encontraba y a los enemigos que allí se encontraban: eran únicos, eran diferentes a todo lo que vi antes. Todos parecían nacer en ese lugar, haber crecido y evolucionado en ese lugar, imposible imaginarlos en otro lugar.

Con paciencia encontré a mi rival, y obviamente lo vencí porque soy groso. Adquirí la habilidad de hacer un dash en el aire y emprendí mi viaje hasta el próximo lugar. Tuve que buscar un poco, pero no me molesto, porque mientras volví por aquellos lugares que antes me eran inaccesibles.

"No me mires a mi,
yo no hice nada, viejo".

La formula se repite: voy a un nuevo lugar, lucho contra algún jefe y obtengo una nueva habilidad. Cada tanto encuentro algún viajero que al igual que yo, busca respuestas a sus dudas, busca como sobrellevar sus pesares. Es extraño, algunos parecían solidarizarse con mi situación de forastero, otros me pedían abandonar toda esperanza en mi viaje dantesco.


No me sentía un extranjero, ésto ya lo había vivido: la incertidumbre de no saber a donde ir; los cambios que sufre nuestro cuerpo; encontrar gente la cual nos preocupa el no saber cuales son sus intenciones; o incluso la situación de perder todo al perecer. Y no estoy hablando de la adolescencia, sino de Dark Souls.


Dark Souls es el nuevo clásico del gaming, por ello se a convertido en la vara para medir los juegos, o el punto de referencia para muchos desarrolladores. Hollow Knight es un juego apegado a la formula del metroidvania, pero tiene la elegancia de combinarla con la narrativa y el diseño de un mundo igual al de Dark Souls, como también alguna de sus mecánicas y sobretodo, mucho de su vocabulario.

Hollow Knight puede jugarse sin problemas en un primer run de unas 8 horas. Pero se vuelve más complejo e intrincado cuando apuntamos al 100% y los finales alternativos. Es en este punto que nos exige de guías, o de buscar consultas en foros y temas de discusión (Steam es un lugar excelente para ello, o incluso su propia Wiki).

Llevo unas 20 horas recorriendo este lugar, y debo admitir que hubo momentos donde no me sentía lo suficientemente atraído para continuar con mi aventura. No es que no disfrutara el juego, pero la falta de personalidad y la caída en lugares recurrentes, le restó cierta magia. Fue cuando me dispuse a desentrañar sus más profundos secretos que encontré la esencia de Hollow Knight, fue ese momento en el que logró cautivarme definitivamente: desvelar la verdadera apariencia de su mundo.

Estoy enfrentándome al jefe final, el cuál enfrente exactamente dos veces. Se ve exigente, y lo es, pero ese no me detendrá. Hollow Knight podrá no engancharte en un primer momento, pero lo hará tarde o temprano.


Hollow Knight [Mega]




Unas últimas palabras… Es un excelente trabajo para un estudio de tres personas. La música no termina de destacar a pesar de que alguno de sus temas sean realmente buenos. El diseño en general y sobretodo el de enemigos son simples, pero llenos de armonía y coherencia, pero sobre todo con mucho estilo. La dificultad está perfectamente balanceada, no es un paseo para chicos: el juego sabe cuando debe exigirle al jugador. Se van a dar cuenta de los detalles y la atención del juego cuando vean en los créditos la cantidad enorme de testers que convocaron. Hollow Knight es un juego que de a poco está pisando fuerte, y lo bueno es que tiene con que: puede no tener personalidad a simple vista, pero logra aparentar con precisión lo que quiere ser, sin faltarle el respeto a sus idolos. Más que recomendado es una buena compra, incluso a precio completo.

Esto fue 'reviews en serio' y espero que les haya gustado, chau… Ah, quiero causar hype (!?) y les anticipo que se vienen cosas realmente nuevas… Quién sabe...

sábado, 3 de junio de 2017

Zineth - Marley, The Game (Y No Estoy Hablando De Bob)

Hola, ¿cómo están?… Espero que muy bien. La verdad que hoy me levante moooy bieeen, así que puede que exagere un toque… Solo un toque.

Ahhhhhh, el sol brilla con fuerza mientras redacto ésto, los pájaros cantan y los chicos duermen, ya casi parece que Dios me quiere. Está un poco frío afuera, pero el día es perfecto para calzarme mis patines y prolongaciones futuristas y salir a jugar con Pokíman Mastah con desconocidos (no existe ninguna relación con Nintendo ni GameFreak).

Más o menos por ahí va Zineth.



Zineth, un juego desarrollado en Unity, por el pequeño estudio Arcane Kids, algo así como los 'sad boyz' del gaming: colores flúo y mucha nostalgia. Tienen un par de juegos más según mis últimas investigaciones (así que luego voy a tener que jugarlos). Así que no olviden tener su té Arizona a mano.


En fin, si tendría que definir en pocas palabras a Zineth sería algo como el sandbox de Tony Hawk (
GTA + Tony Hawk Pro Skater).

Pero lo que a primera vista llama la atención es su estética. Los colores y diseños destilan un espíritu “Macintosh Plus con extasis”. La lógica de los tipos con fedoras, los colores ultra acidos, pero con drogas duras, en donde encaja la música: melodías repetitivas, simples y con una batería alocada que da la sensación de salirse del tempo. A pesar de que en papeles no suene bien, la música logra destacarse y triunfar como uno de los valores altos del juego: ambienta con precisión, pero sobre todo se escucha muy bien.

Claro, después de ver los colores tenemos que jugar. En el juego somos un 'che pibe' (chico de los mandados) del futuro: un otaku (con su colección de katanas) que anda en una especie de patines ciberneticos. El juego no es tanto de hacer piruetas, sino más bien de tomar más y más velocidad para llegar más lejos y lograr saltos más grandes.


Los controles funcionan, el juego los explica bien y te pone a practicar en un tutorial simple y corto, pero bien integrado al juego. El problema es una vez que salimos del pasillo este y nos topamos con la totalidad del Zineth.

El universo creado en Zineth es ultra lisérgico, con estructuras alocadas, colocadas en un mundo tan libre, repleto de secretos, donde todo, absolutamente todo se puede recorrer. Esto es otro punto alto, porque si bien el mapa en general puede parecer un poco chico, los recorridos armados permiten muchísimas posibilidades.


Todo parece muy bien hasta ahora. El problema es que desde el tutorial y nos dicen mucho más, y queda en nosotros aprender cuál es nuestra misión, qué tenemos que hacer y a dónde tenemos que ir. Eso… Eso es una mierda, el juego en ese sentido se torna confuso, y terminas por dar un montón de vueltas hasta que de casualidad aprendas que sigue. O quizás yo soy un inútil.

Otra de las mecánicas importantes del juego es el uso del celular. Sin salir del juego podemos abrir una segunda interfaz: una pantalla que supera el cuarto vertical del total. Con este dispositivo podemos ver mensajes, seleccionar misiones y disfrutar de un minijuego complementario de tirines y bichos mágicos. Por cierto, creo que es la mejor campaña contra el uso de teléfonos en el auto, pruebenlo y veanlo.


En fin, Zineth es un juego relativamente simple y un poco corto una vez que comprendemos como funciona. Ultra interesante y divertido para jugar, ya sea en sesiones cortas o más largas: ideal para boludear un rato en pequeños tiempos muertos y para completar en extensas sentadas frente a la pantalla.

Obviamente, recomendado, es un rotundo si, desarrollado en un motor simple que permite que puedas correrlo en cualquier computadora de gama baja-media sin problemas. Zineth es una pequeña joyita perdida con mucha personalidad y estilo, que quizas salió perjudicada en el modelo gratuito.


ArcaneKids me demostraron que son tipos con talento, así que después les comentare sobre sus otros juegos… O no, quien sabe.

Zineth (Mega):

En fin, espero que pasen un buen fin de semana con Zineth, o no, hagan lo que quieran. Pueden aprovechar este espacio para desahogarse cuando tengan ganas. Y bueno, nos vemos luego.

sábado, 27 de mayo de 2017

Pulseman [Retro] - Pikachu Digievoluviona!

Volvemos a los jueguitos, volvemos a los viejitos. Porque el público se renueva, porque la moda se ciclica, por eso… Retro-Japón.

En la primera mitad de los 90's, y la más piola del mundo era Sonic, sin ninguna duda. Todo el mundo quería tener su Sonic, y si no era posible, te hacías uno parecido, porque claro, vendía. Es en esa movida que salen miles de juegos protagonizados por animales antropomórficos y coloridos, re cool man, onda Aero The Acrobat, Rocket Knight o Dynamite Heady, por poner algunos ejemplos.

Una pequeña compañía japonesa no quería quedarse afuera y conseguir parte de la torta para gastarla en un puterío y en cocaína barata rebajada con yeso… Calculo.

Esa compañía que te digo es Game Freak… Quizás te suene porque en 1996 hicieron un jueguito medio pelo llamado Pokémon... SI PAPÁ, SON LOS DE POKIMAN, SE LLENARON DE GUITA!!
Pero dejenme hacer un poco de historia. Juego Loco inició allá por 1989 como un par de amigos que de coger no hablaban, sino de jueguitos (como vos y yo, aceptalo), por eso se pusieron a editar un fanzine sobre fichines… Algo así como la Club Play, pero ponja. Y como la tenian clara, dijeron: “ya fue chabón, vamo' a hacer jueguito, esta es la nuestra”.

Ya para 1994, con un par de juegos a cuesta, y justo antes de Pokiman, logran que Sega les publique otro jueguito en la Genesis: Pulseman.


Lo más loco de todo esto es Satoshi Tajiri, director y creador de Game Freak (junto a otro chinoka, Ken Sugimori). Si ustedes buscan en Google su nombre les va a aparecer la imagen de este tipo:

Este no es Satoshi Tajiri.
Este es Satoshi Tajiri.
El primer chabón es un viejo de Pokémon Company, y si ustedes se ponen a ver algunos videos en YouTube por ejemplo, van a ver éste error, y mucho. Por eso chicos, chequeen sus fuentes y no crean todo lo que ven en Internet… Excepto esto, claro.

En fin, retomando el tema de alguna forma sin parecer sospechoso, Pulseman fue un juego exclusivo de la Sega Genesis (Mega Driavu en Japón), que nunca salió de país natal.

Pulseman es un juego de plataformas bastante clásico, niveles líneales, saltos y golpes a diferentes malosos. La historia va de que en el siglo 22, nace un pibe mitad programa informático, mitad niño de verdad. Ahora con 18 años (mayor de edad, todo legal) (ponele) es parte de la División de Delitos Informáticos de la Federal, y debe detener a su padre creador, que ahora se convirtió en un doctor mala onda y está haciendo cualquiera en todo el mundo.


Lo interesante del fichin es el set de habilidades que posee nuestro personaje:
- Con el pad direccional simplemente te moves.
- Con el botón C saltas.
- Con el B golpeas (si haces arriba y golpe hace una patada ascendente muy útil).
- Con el A tira un poder especial que requiere de electricidad…
Ohhh, la querida electricidad, una habilidad especial que nuestro personaje obtiene al alcanzar altas velocidades (o apretar dos veces adelante, de nada).
- Cuando estás cargado, el botón B además de golpear tira una descarga eléctrica capaz de golpear enemigos a distancia.
- Acá es cuando el A funciona: nuestro personaje se transforma en una bola invulnerable, y que también hace daño. Siempre lo hace de forma descendiente en diagonal, por lo que algunas partes plataformeras requieren de su uso.

A estas mecánicas se le suman algunas contra-mecánicas, como el agua, que anula todo efecto de la electricidad, pero solo está presente en algunos niveles.

 

Ahora, en cuanto a los niveles, la verdad es que no son muchos, 8 con diferentes locaciones que van por Japón, USA, Australia y la Matanza, cada uno con partes en el mundo real y el mundo digital. Esto le da mucho estilo y sobre todo cierta variedad de escenarios. Cabe destacar algunos trabajos que hicieron en relación a los fondos, con efectos simil Mode 7 (de la SNES) pero sin el Chip mágico ese… Si bien te marean un poco, el efecto está.

La música, compuesta por Junichi Masuda, el mismo de Pokémon, es correcta. Son pocas las melodías que tiene, pero variadas y muy acordes al juego. No es de esos Soundtracks esenciales, pero si uno de bueno para arriba.

Creo que el único punto flojo que tiene el juego es el diseño de enemigos… Son todos muy simples y poco inspirados. La verdad que no hay variedad, cosa que también sucede con los jefes, hay una bola, un árbol y un Pulseman negro porque la así era la época. En contraposición, el diseño de personajes es hermoso, los sprites tienen gran definición y muchos detalles.


El juego es bastante corto, para terminarlo en una sentada. Si bien son 8 niveles, son bastante extensos, sumado a que los jefes requieren de cierta práctica en unas 4 o 5 horas podemos estar viendo los créditos finales. Con esto quiero decir que es un juego más o menos exigente, no es fácil, pero tampoco es la japoneseada esa de ponerte bosses imposibles.

En resumen, es un muy buen juego, que salvo por la física de los saltos (simil Castlevania) ha envejecido realmente bien. Los controles responden, el planteo es interesante, e incluso emana la esencia clásica de lo que era un videojuego en esos años.

Ahora sí, el link, en Mega y con el emulador…


Además te dejo la yapa, el truquito para elegir el nivel:
- Con el control en el puerto del jugador 2, tenés que apretar A, B, C, C, B, A cuando aparezca el cartel de Sega.

Y nada, eso fue Pulseman para el Sega y espero que les haya gustado. Chau.