sábado, 10 de junio de 2017

Hollow Knight - Solo Acercate Y Se Tu Mismo

Mi segundo 'consejo que no sirve' favorito. Inmediatamente después de “ganar no lo es todo”. He jugado videojuegos toda mi vida para saber que ninguna de las dos frases es cierta.

Claro, uno se pone a reflexionar sobre estás frases, uno empieza a pensar y las ideas empiezan a salir. Es un proceso infinito donde las imágenes de nuestra mente desencadenan otras, hasta llegar a un punto donde todo se torna cada vez más confuso y siniestro (por eso no deben pensar). En el momento que te detenés es cuando te das cuenta que ya no hay marcha atrás, porque caíste en lo más profundo y sagrado de tu interior, donde tenías encadenada tu esencia, lo más puro de tu ser…


En ese instante un impulso te hace romper las cadenas…


Pero, hey, Hollow Knight va por ahí… Calculo.
Desarrollado por Team Cherri, un pequeñísimo estudio del sur de Australia del estado de 'South Australia' (que está en el sur, de allí el nombre) que cuenta con solo tres personas: Ari Gibson como animador y artista, William Pellen como game designer y David Kazi como director técnico.

Estos tres son los responsables de que Hollow Knight llegara a Steam para Windows, Mac y Linux (muy pronto para Switch) a unos 15 verdes.


En fin… Recuerdo cuando caí en el mundo de Hallownest me sentí en un lugar muy… Demasiado familiar. Avance un poco, con cuidado, revisando cada rincón, y nada me sorprendía. Había pinches, algunos insectos, encontré un camino secreto el cual todavía no me era accesible, se me rompió el piso y caí, pero aún no había sorpresas.

Llegué a Dirtmouth, el pueblo desvanecido, y solo encontré un banco donde descansar y a un viejo. Se lo veía desganado, sin esperanza, pero buscando a alguien con quien compartir sus penas. Yo me acerqué, porque obviamente quería saber más sobre este lugar. “Soy el último aquí en este pueblo olvidado. Todos fueron tragados en ese pozo, uno por uno”. Continúo hablando de lo hermoso que era el lugar antes de que todo el mundo desapareciese, sobre los días de gloria, donde los sueños y esperanzas tenían fuerza, justo antes de ser borradas por la oscuridad y la locura, antes de que todos sus sueños sean devorados. “Quizás los sueños no eran la gran cosa después de todo”.


Obviamente baje por el pozo, e inmediatamente comencé mi exploración. Yo ya me sentía Hollow Knight, pues mi maestría con el aguijón era remarcable. Claro, era demasiado simple de manipular, e incluso fácil de dominar. Aún no perfeccione un par de técnicas, pero nada me impidió continuar con mi viaje… Salvo esa habitación que se encontraba fuera del alcance de mi salto, o esa otra que requería de una llave, aunque también estaba esa que se veía después de el pasillo con pinches. Sabía que no era momento de llegar a ellas, y que más tarde volvería.

Continué recorriendo el camino que veía posible, venciendo a una simple variedad de enemigos insectoides, de los más diversos tamaños y técnicas. Cuando me dí cuenta, sin aviso, me topé con un jefe, se veía poderoso, impenetrable; sabía que no era así, por eso lo encaré y me preparé a pelear… Me dio de comer pesto. Cuando desperté me dí cuenta que me faltaban todos mis Geo, los cuales aún no lo sabía, pero como sospechaba, era la moneda con la que se comerciaba en este lugar. No solo eso, sino que mi Vessel, el recipiente de mi alma, se había roto. Cuando volví, antes de entrar a la habitación donde encontré la muerte, estaba una sombra. Me acerqué lentamente, y la sombra intento atacar, igual fue fácil de esquivar y derrotarlo: suficiente para recuperar todo lo perdido, así que encaré nuevamente al jefe. Ya conocía sus artimañas, no lo suficiente, por eso me costó un poco… Estás situaciones las llamo 'momento Metroid': es probable que un jefe te haga cagar aceite las primeras dos veces, pero una vez que comprendes su comportamiento ya estás listo para hacerlo mierda.


No es una imagen de Greenpath, pero se entiende.
Así fue que adquirí una nueva habilidad, Vengeful Spirit, un hechizo que usa energía espiritual para disparar. Esa era la clave para poder acceder a una de esas habitaciones selladas, justo lo que necesitaba para acceder a una nueva área: Greenpath, el pantano. Ingresé con cuidado, hasta que una mujer apareció desafiandome. Naturalmente la seguí, nadie me llama gallina. Pero no fuí con prisa, preferí tomarme el tiempo para recorrer la zona y observar donde me encontraba y a los enemigos que allí se encontraban: eran únicos, eran diferentes a todo lo que vi antes. Todos parecían nacer en ese lugar, haber crecido y evolucionado en ese lugar, imposible imaginarlos en otro lugar.

Con paciencia encontré a mi rival, y obviamente lo vencí porque soy groso. Adquirí la habilidad de hacer un dash en el aire y emprendí mi viaje hasta el próximo lugar. Tuve que buscar un poco, pero no me molesto, porque mientras volví por aquellos lugares que antes me eran inaccesibles.

"No me mires a mi,
yo no hice nada, viejo".

La formula se repite: voy a un nuevo lugar, lucho contra algún jefe y obtengo una nueva habilidad. Cada tanto encuentro algún viajero que al igual que yo, busca respuestas a sus dudas, busca como sobrellevar sus pesares. Es extraño, algunos parecían solidarizarse con mi situación de forastero, otros me pedían abandonar toda esperanza en mi viaje dantesco.


No me sentía un extranjero, ésto ya lo había vivido: la incertidumbre de no saber a donde ir; los cambios que sufre nuestro cuerpo; encontrar gente la cual nos preocupa el no saber cuales son sus intenciones; o incluso la situación de perder todo al perecer. Y no estoy hablando de la adolescencia, sino de Dark Souls.


Dark Souls es el nuevo clásico del gaming, por ello se a convertido en la vara para medir los juegos, o el punto de referencia para muchos desarrolladores. Hollow Knight es un juego apegado a la formula del metroidvania, pero tiene la elegancia de combinarla con la narrativa y el diseño de un mundo igual al de Dark Souls, como también alguna de sus mecánicas y sobretodo, mucho de su vocabulario.

Hollow Knight puede jugarse sin problemas en un primer run de unas 8 horas. Pero se vuelve más complejo e intrincado cuando apuntamos al 100% y los finales alternativos. Es en este punto que nos exige de guías, o de buscar consultas en foros y temas de discusión (Steam es un lugar excelente para ello, o incluso su propia Wiki).

Llevo unas 20 horas recorriendo este lugar, y debo admitir que hubo momentos donde no me sentía lo suficientemente atraído para continuar con mi aventura. No es que no disfrutara el juego, pero la falta de personalidad y la caída en lugares recurrentes, le restó cierta magia. Fue cuando me dispuse a desentrañar sus más profundos secretos que encontré la esencia de Hollow Knight, fue ese momento en el que logró cautivarme definitivamente: desvelar la verdadera apariencia de su mundo.

Estoy enfrentándome al jefe final, el cuál enfrente exactamente dos veces. Se ve exigente, y lo es, pero ese no me detendrá. Hollow Knight podrá no engancharte en un primer momento, pero lo hará tarde o temprano.


Hollow Knight [Mega]




Unas últimas palabras… Es un excelente trabajo para un estudio de tres personas. La música no termina de destacar a pesar de que alguno de sus temas sean realmente buenos. El diseño en general y sobretodo el de enemigos son simples, pero llenos de armonía y coherencia, pero sobre todo con mucho estilo. La dificultad está perfectamente balanceada, no es un paseo para chicos: el juego sabe cuando debe exigirle al jugador. Se van a dar cuenta de los detalles y la atención del juego cuando vean en los créditos la cantidad enorme de testers que convocaron. Hollow Knight es un juego que de a poco está pisando fuerte, y lo bueno es que tiene con que: puede no tener personalidad a simple vista, pero logra aparentar con precisión lo que quiere ser, sin faltarle el respeto a sus idolos. Más que recomendado es una buena compra, incluso a precio completo.

Esto fue 'reviews en serio' y espero que les haya gustado, chau… Ah, quiero causar hype (!?) y les anticipo que se vienen cosas realmente nuevas… Quién sabe...

sábado, 3 de junio de 2017

Zineth - Marley, The Game (Y No Estoy Hablando De Bob)

Hola, ¿cómo están?… Espero que muy bien. La verdad que hoy me levante moooy bieeen, así que puede que exagere un toque… Solo un toque.

Ahhhhhh, el sol brilla con fuerza mientras redacto ésto, los pájaros cantan y los chicos duermen, ya casi parece que Dios me quiere. Está un poco frío afuera, pero el día es perfecto para calzarme mis patines y prolongaciones futuristas y salir a jugar con Pokíman Mastah con desconocidos (no existe ninguna relación con Nintendo ni GameFreak).

Más o menos por ahí va Zineth.



Zineth, un juego desarrollado en Unity, por el pequeño estudio Arcane Kids, algo así como los 'sad boyz' del gaming: colores flúo y mucha nostalgia. Tienen un par de juegos más según mis últimas investigaciones (así que luego voy a tener que jugarlos). Así que no olviden tener su té Arizona a mano.


En fin, si tendría que definir en pocas palabras a Zineth sería algo como el sandbox de Tony Hawk (
GTA + Tony Hawk Pro Skater).

Pero lo que a primera vista llama la atención es su estética. Los colores y diseños destilan un espíritu “Macintosh Plus con extasis”. La lógica de los tipos con fedoras, los colores ultra acidos, pero con drogas duras, en donde encaja la música: melodías repetitivas, simples y con una batería alocada que da la sensación de salirse del tempo. A pesar de que en papeles no suene bien, la música logra destacarse y triunfar como uno de los valores altos del juego: ambienta con precisión, pero sobre todo se escucha muy bien.

Claro, después de ver los colores tenemos que jugar. En el juego somos un 'che pibe' (chico de los mandados) del futuro: un otaku (con su colección de katanas) que anda en una especie de patines ciberneticos. El juego no es tanto de hacer piruetas, sino más bien de tomar más y más velocidad para llegar más lejos y lograr saltos más grandes.


Los controles funcionan, el juego los explica bien y te pone a practicar en un tutorial simple y corto, pero bien integrado al juego. El problema es una vez que salimos del pasillo este y nos topamos con la totalidad del Zineth.

El universo creado en Zineth es ultra lisérgico, con estructuras alocadas, colocadas en un mundo tan libre, repleto de secretos, donde todo, absolutamente todo se puede recorrer. Esto es otro punto alto, porque si bien el mapa en general puede parecer un poco chico, los recorridos armados permiten muchísimas posibilidades.


Todo parece muy bien hasta ahora. El problema es que desde el tutorial y nos dicen mucho más, y queda en nosotros aprender cuál es nuestra misión, qué tenemos que hacer y a dónde tenemos que ir. Eso… Eso es una mierda, el juego en ese sentido se torna confuso, y terminas por dar un montón de vueltas hasta que de casualidad aprendas que sigue. O quizás yo soy un inútil.

Otra de las mecánicas importantes del juego es el uso del celular. Sin salir del juego podemos abrir una segunda interfaz: una pantalla que supera el cuarto vertical del total. Con este dispositivo podemos ver mensajes, seleccionar misiones y disfrutar de un minijuego complementario de tirines y bichos mágicos. Por cierto, creo que es la mejor campaña contra el uso de teléfonos en el auto, pruebenlo y veanlo.


En fin, Zineth es un juego relativamente simple y un poco corto una vez que comprendemos como funciona. Ultra interesante y divertido para jugar, ya sea en sesiones cortas o más largas: ideal para boludear un rato en pequeños tiempos muertos y para completar en extensas sentadas frente a la pantalla.

Obviamente, recomendado, es un rotundo si, desarrollado en un motor simple que permite que puedas correrlo en cualquier computadora de gama baja-media sin problemas. Zineth es una pequeña joyita perdida con mucha personalidad y estilo, que quizas salió perjudicada en el modelo gratuito.


ArcaneKids me demostraron que son tipos con talento, así que después les comentare sobre sus otros juegos… O no, quien sabe.

Zineth (Mega):

En fin, espero que pasen un buen fin de semana con Zineth, o no, hagan lo que quieran. Pueden aprovechar este espacio para desahogarse cuando tengan ganas. Y bueno, nos vemos luego.