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sábado, 21 de julio de 2018

Teoría del Gaming 01 - Refuerzo Negativo en los Videojuegos

Hola, bienvenidos a Teoría del Gaming, el lugar donde estudiaremos algunas mecánicas y su objetivo detrás de su genesis...

Antes de continuar... Si, sé que es un día agitado, que muchos se levantaron tarde, destruidos de tanta fiesta, y que probablemente entraste con el deseo de encontrar algo para descargar y viciar... Pero no, esta sección requiere de atención.




Atención, porque vamos a hablar de mecánicas: eso que hace característico a un juego, y permite que lo encasillemos a un género… Por ejemplo:

- Megaman: Jump and Shoot, saltar y disparar, eso que dijo Egoraptor. El juego se trataba de ir recorriendo niveles y vencer al Robot Master correspondiente. Y por eso podemos enmarcarlo en el género de las plataformas o del Run and Gun





- Final Fantasy: combate por turnos, luchas basadas en cálculos invisibles con base en los stats de personajes y monstruos. A eso le sumamos la posibilidad de modificar esos números, con equipamiento o subiendo el nivel de nuestros personajes para que sean la party más picante del barrio. Eso es lo que caracteriza a cualquier juego RPG, Role Playing Game


- Pac-Man: la mecánica es comer las pastillas mientras esquivamos los obstáculos ('Marley - The Videogame'). Después metemos a los Fantasmas, con una debilidad: las píldoras más grandes, perspectiva cenital que nos deja ver el diseño del laberinto y *pum!, tenemos uno de los Arcades más grandes de todos los tiempos.



Pero hoy vamos a hablar de su aspecto psicológico: como todos éstos juegos utilizan sus mecánicas para motivar al jugador a no tirar el pad y continuar con la partida. Algo así como el Casino: que es lo que permite que metas toda tu guita, hipoteques la casa, los ahorros de tus hijos, por una ronda más de Póker o de la Tragamonedas.

  • Megaman: nos muestra desde el minuto uno todos los niveles disponibles, que pueden resolverse en cualquier orden, y una vez derrotados son “tachados” de la pantalla, marcando tu avance, mostrando en pantalla lo capo que sos. Y no solo eso, sino que está la mecánica de los poderes, que cada vez que vences a un Robot Master, adquirís su poder para vencer a otros.
  • Final Fantasy: tu progreso como jugador se muestra en el número mágico llamado Nivel. No solo demuestra que tan largo es tu pito, sino que le clavaste más horas de juego, aprendiste a jugar mejor y que ahora tenés guita para comprar Chocobos al contado (buen chamuyo de boliche, pruebenlo). Incluso podes pegar un power trip zarpado cuando le peleas de nuevo a los monstruos iniciales y los volas de un golpe. 
  • Pac-Man: es netamente visual: este es el laberinto, fijate que comiste bocha de pelotitas, seguí que ganas y pasas al próximo nivel donde las pastillas grandes no le hacen nada a los fantasmas. Que capo. 


A este fenómeno lo llamamos Refuerzo Positivo en el Gaming. 




Aunque existe también, en menor medida, el Refuerzo Negativo: la presión y el castigo como medio para que el jugador avance en el juego. 


- Dark Souls

Esta es el Dark Souls de las entradas del Blog

Si, el ejemplo más obvio, el nuevo clásico, el juego que le dijo al mundo “así se usa internet en el 2010”. En fin, Dark Souls es un juego misterioso lleno de trampas, un RPG de Acción en 3D

Una de las mecánicas que más destacaron era la de las Almas, que servían como experiencia para subir de nivel, y como patacones virtuales para comprar ítems y/o mejorarlos. Pero si esto no es complicar suficiente el juego, cuando morís, soltás todas las almas que habías logrado acumular, de modo que si las querías de nuevo, debías realizar todo el recorrido que hiciste desde la última hoguera sin morir nuevamente, de lo contrario decile chau a la media hora de juego que estuviste matando bichos. 

Y tampoco estaba piola morir, porque quedabas en estado Hueco, y en consecuencia perdías las capacidades on-line (para pedir ayuda o ser invadido). 

En Dark Souls recorrer una zona nueva representa riesgos, y un error puede significar horas de juego a la basura. Es así, que mediante la presión y la amenaza constante, el juego te invita a avanzar.

Ahhh, y la mejor parte es la recompensa: no, no son items únicos (al menos no directamente) o habilidades nuevas, sino el simple placer de la victoria y la autosuperación... Dios, que juego de mierda. 


- Lisa – The Painful RPG 

Ouch...


Este es un ejemplo horrible (en el buen sentido) de refuerzo negativo. Un RPG clásico, en 2D, con una temática curiosa y un mundo sombrío y crudo. La historia nos pone en un mundo a lo Mad Max en el que no hay mujeres... Hasta que un día, Brad, nuestro protagonista, encuentra a una pequeña bebe, la única mujer en años, y decide criarla como su propia hija con el deseo de redimirse de su pasado o algo similar. El problema que mueve a esta historia es cuando la niña desaparece y Brad comienza su cruzada para traerla de nuevo a su hogar.

Si bien no es un juego difícil una vez le agarramos la mano, existe un modo “hardcore” en el que los puntos de guardado solo pueden usarse una única vez, y existen momentos en que parecen un oasis en el desierto, por eso cuando los encontras saltas de alegría aunque te puede surgir la duda de “no lo estaré desperdiciando?”. 

Y el juego no solo nos castiga con eso, sino que, SPOILERS MENORES, hay momentos en que el juego nos obliga elegir entre perder alguno de nuestras manos (y por lo tanto habilidades y stats) o eliminar miembros de nuestra party. Es decir, progresar en el juego y su historia significa también perder parte de ese progreso, de tu poder… ES UN HIJO DE PUTA! 


- This War Of Mine / Darkest Dungeon 

No es una traducción de Mi Lucha, no se confundan

La Mazmorra más Picante

Estos juegos tienen una parte de administración y otra completamente diferente: plataformas y dungeon crawler, respectivamente.

En ambos debemos proteger/desarrollar un pequeño refugio/poblado de personas, y sobrevivir el día a día buscando recursos, construyendo cosas... Hasta que vemos que los ítems se vuelven escasos, y se nos exige entras a lugares cada vez más peligrosos, y que lentamente se acerca el crudo invierno/los jefes de las mazmorras.


En This War Of Mine tomar decisiones tampoco es fácil porque nuestros personajes son humanos: se enferman, pasan hambre, se pelean, tenían una vida que perdieron y están frustrados. Las decisiones son igual de crudas: morir de frío o robarle a esa inocente pareja de ancianos, morir de hambre o matar a los miembros de ese fuerte. El resto del mundo haría lo mismo con nosotros, pero no será fácil tomar una decisión cuando existe algo llamado estrés postraumático. Un juego que mediante la presión te exige prepararte como sea, a un futuro que será todavía peor.

En Darkest Dungeon pasa algo similar, se depende mucho de la suerte, pero la suerte no suele estar a nuestro favor. Usar a un personaje lo hace más fuerte al subir de nivel, pero al estar bajo constante presión, lo lleva a la locura y le provoca todo tipo de traumas y debilidades, e incluso arrastrar con él al resto de la party a la perdición. En este juego todo saldrá mal, la idea es aprender a lidiar con eso, y con los ahorros, recuerden ahorrar que es muy importante. 


- Tetris 



El último ejemplo de hoy, el que podríamos llamar el Dark Souls de los Arcades, el juego que quizás creo la categoría. Uno de los juegos más grandes de la industria, clásico de clásicos: desde Rusia con Amor

Para aquél que no sepa que es Tetris, no lo voy a explicar. El juego de los tetrominós solo nos muestra que tanto la vamos peteando, acumulando nuestros errores, colocándolos a la vista, y borrando nuestro progreso. Es refuerzo negativo constante: si ves un fondo negro, vacío, es que lo estás haciendo bien, por eso las piezas empiezan a caer más rápido; cuando haces algo mal, la pantalla te lo muestra en tu cara, “éstos son tus errores, resolvelos o perdés” y eso a la Madre Rusia no le gusta

Alexey Pajitnov: "Juega bien, maldito gordo tetón!"

- Otros ejemplos



Podemos agregar obviamente misiones particulares de algunos juegos: los clásicos contadores de tiempo en reversa y la música acelerada cuando nos queda poco en Super Mario Bros; las barras de vida disminuyendo lentamente de algún personaje soporte del Grand Theft Auto que tenemos que salvar; o la hinchapelotas de Ashley en Resident Evil 4. 





En los videojuegos no todo es color de rosas, sino que cada tanto hay un padre agresivo con su cinto de cuero, una madre que nos dice “te lo dije” con una ojota en la mano, esperando nuestro error para golpearnos y roguemos por piedad… 

Por eso, antes de despedirnos les pregunto, ¿cuál es su padre borracho y agresivo que los castiga en sus tiempos libres?

sábado, 10 de junio de 2017

Hollow Knight - Solo Acercate Y Se Tu Mismo

Mi segundo 'consejo que no sirve' favorito. Inmediatamente después de “ganar no lo es todo”. He jugado videojuegos toda mi vida para saber que ninguna de las dos frases es cierta.

Claro, uno se pone a reflexionar sobre estás frases, uno empieza a pensar y las ideas empiezan a salir. Es un proceso infinito donde las imágenes de nuestra mente desencadenan otras, hasta llegar a un punto donde todo se torna cada vez más confuso y siniestro (por eso no deben pensar). En el momento que te detenés es cuando te das cuenta que ya no hay marcha atrás, porque caíste en lo más profundo y sagrado de tu interior, donde tenías encadenada tu esencia, lo más puro de tu ser…


En ese instante un impulso te hace romper las cadenas…


Pero, hey, Hollow Knight va por ahí… Calculo.
Desarrollado por Team Cherri, un pequeñísimo estudio del sur de Australia del estado de 'South Australia' (que está en el sur, de allí el nombre) que cuenta con solo tres personas: Ari Gibson como animador y artista, William Pellen como game designer y David Kazi como director técnico.

Estos tres son los responsables de que Hollow Knight llegara a Steam para Windows, Mac y Linux (muy pronto para Switch) a unos 15 verdes.


En fin… Recuerdo cuando caí en el mundo de Hallownest me sentí en un lugar muy… Demasiado familiar. Avance un poco, con cuidado, revisando cada rincón, y nada me sorprendía. Había pinches, algunos insectos, encontré un camino secreto el cual todavía no me era accesible, se me rompió el piso y caí, pero aún no había sorpresas.

Llegué a Dirtmouth, el pueblo desvanecido, y solo encontré un banco donde descansar y a un viejo. Se lo veía desganado, sin esperanza, pero buscando a alguien con quien compartir sus penas. Yo me acerqué, porque obviamente quería saber más sobre este lugar. “Soy el último aquí en este pueblo olvidado. Todos fueron tragados en ese pozo, uno por uno”. Continúo hablando de lo hermoso que era el lugar antes de que todo el mundo desapareciese, sobre los días de gloria, donde los sueños y esperanzas tenían fuerza, justo antes de ser borradas por la oscuridad y la locura, antes de que todos sus sueños sean devorados. “Quizás los sueños no eran la gran cosa después de todo”.


Obviamente baje por el pozo, e inmediatamente comencé mi exploración. Yo ya me sentía Hollow Knight, pues mi maestría con el aguijón era remarcable. Claro, era demasiado simple de manipular, e incluso fácil de dominar. Aún no perfeccione un par de técnicas, pero nada me impidió continuar con mi viaje… Salvo esa habitación que se encontraba fuera del alcance de mi salto, o esa otra que requería de una llave, aunque también estaba esa que se veía después de el pasillo con pinches. Sabía que no era momento de llegar a ellas, y que más tarde volvería.

Continué recorriendo el camino que veía posible, venciendo a una simple variedad de enemigos insectoides, de los más diversos tamaños y técnicas. Cuando me dí cuenta, sin aviso, me topé con un jefe, se veía poderoso, impenetrable; sabía que no era así, por eso lo encaré y me preparé a pelear… Me dio de comer pesto. Cuando desperté me dí cuenta que me faltaban todos mis Geo, los cuales aún no lo sabía, pero como sospechaba, era la moneda con la que se comerciaba en este lugar. No solo eso, sino que mi Vessel, el recipiente de mi alma, se había roto. Cuando volví, antes de entrar a la habitación donde encontré la muerte, estaba una sombra. Me acerqué lentamente, y la sombra intento atacar, igual fue fácil de esquivar y derrotarlo: suficiente para recuperar todo lo perdido, así que encaré nuevamente al jefe. Ya conocía sus artimañas, no lo suficiente, por eso me costó un poco… Estás situaciones las llamo 'momento Metroid': es probable que un jefe te haga cagar aceite las primeras dos veces, pero una vez que comprendes su comportamiento ya estás listo para hacerlo mierda.


No es una imagen de Greenpath, pero se entiende.
Así fue que adquirí una nueva habilidad, Vengeful Spirit, un hechizo que usa energía espiritual para disparar. Esa era la clave para poder acceder a una de esas habitaciones selladas, justo lo que necesitaba para acceder a una nueva área: Greenpath, el pantano. Ingresé con cuidado, hasta que una mujer apareció desafiandome. Naturalmente la seguí, nadie me llama gallina. Pero no fuí con prisa, preferí tomarme el tiempo para recorrer la zona y observar donde me encontraba y a los enemigos que allí se encontraban: eran únicos, eran diferentes a todo lo que vi antes. Todos parecían nacer en ese lugar, haber crecido y evolucionado en ese lugar, imposible imaginarlos en otro lugar.

Con paciencia encontré a mi rival, y obviamente lo vencí porque soy groso. Adquirí la habilidad de hacer un dash en el aire y emprendí mi viaje hasta el próximo lugar. Tuve que buscar un poco, pero no me molesto, porque mientras volví por aquellos lugares que antes me eran inaccesibles.

"No me mires a mi,
yo no hice nada, viejo".

La formula se repite: voy a un nuevo lugar, lucho contra algún jefe y obtengo una nueva habilidad. Cada tanto encuentro algún viajero que al igual que yo, busca respuestas a sus dudas, busca como sobrellevar sus pesares. Es extraño, algunos parecían solidarizarse con mi situación de forastero, otros me pedían abandonar toda esperanza en mi viaje dantesco.


No me sentía un extranjero, ésto ya lo había vivido: la incertidumbre de no saber a donde ir; los cambios que sufre nuestro cuerpo; encontrar gente la cual nos preocupa el no saber cuales son sus intenciones; o incluso la situación de perder todo al perecer. Y no estoy hablando de la adolescencia, sino de Dark Souls.


Dark Souls es el nuevo clásico del gaming, por ello se a convertido en la vara para medir los juegos, o el punto de referencia para muchos desarrolladores. Hollow Knight es un juego apegado a la formula del metroidvania, pero tiene la elegancia de combinarla con la narrativa y el diseño de un mundo igual al de Dark Souls, como también alguna de sus mecánicas y sobretodo, mucho de su vocabulario.

Hollow Knight puede jugarse sin problemas en un primer run de unas 8 horas. Pero se vuelve más complejo e intrincado cuando apuntamos al 100% y los finales alternativos. Es en este punto que nos exige de guías, o de buscar consultas en foros y temas de discusión (Steam es un lugar excelente para ello, o incluso su propia Wiki).

Llevo unas 20 horas recorriendo este lugar, y debo admitir que hubo momentos donde no me sentía lo suficientemente atraído para continuar con mi aventura. No es que no disfrutara el juego, pero la falta de personalidad y la caída en lugares recurrentes, le restó cierta magia. Fue cuando me dispuse a desentrañar sus más profundos secretos que encontré la esencia de Hollow Knight, fue ese momento en el que logró cautivarme definitivamente: desvelar la verdadera apariencia de su mundo.

Estoy enfrentándome al jefe final, el cuál enfrente exactamente dos veces. Se ve exigente, y lo es, pero ese no me detendrá. Hollow Knight podrá no engancharte en un primer momento, pero lo hará tarde o temprano.


Hollow Knight [Mega]




Unas últimas palabras… Es un excelente trabajo para un estudio de tres personas. La música no termina de destacar a pesar de que alguno de sus temas sean realmente buenos. El diseño en general y sobretodo el de enemigos son simples, pero llenos de armonía y coherencia, pero sobre todo con mucho estilo. La dificultad está perfectamente balanceada, no es un paseo para chicos: el juego sabe cuando debe exigirle al jugador. Se van a dar cuenta de los detalles y la atención del juego cuando vean en los créditos la cantidad enorme de testers que convocaron. Hollow Knight es un juego que de a poco está pisando fuerte, y lo bueno es que tiene con que: puede no tener personalidad a simple vista, pero logra aparentar con precisión lo que quiere ser, sin faltarle el respeto a sus idolos. Más que recomendado es una buena compra, incluso a precio completo.

Esto fue 'reviews en serio' y espero que les haya gustado, chau… Ah, quiero causar hype (!?) y les anticipo que se vienen cosas realmente nuevas… Quién sabe...