Mostrando entradas con la etiqueta Fichines. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Fichines. Mostrar todas las entradas

sábado, 21 de julio de 2018

Teoría del Gaming 01 - Refuerzo Negativo en los Videojuegos

Hola, bienvenidos a Teoría del Gaming, el lugar donde estudiaremos algunas mecánicas y su objetivo detrás de su genesis...

Antes de continuar... Si, sé que es un día agitado, que muchos se levantaron tarde, destruidos de tanta fiesta, y que probablemente entraste con el deseo de encontrar algo para descargar y viciar... Pero no, esta sección requiere de atención.




Atención, porque vamos a hablar de mecánicas: eso que hace característico a un juego, y permite que lo encasillemos a un género… Por ejemplo:

- Megaman: Jump and Shoot, saltar y disparar, eso que dijo Egoraptor. El juego se trataba de ir recorriendo niveles y vencer al Robot Master correspondiente. Y por eso podemos enmarcarlo en el género de las plataformas o del Run and Gun. 





- Final Fantasy: combate por turnos, luchas basadas en cálculos invisibles con base en los stats de personajes y monstruos. A eso le sumamos la posibilidad de modificar esos números, con equipamiento o subiendo el nivel de nuestros personajes para que sean la party más picante del barrio. Eso es lo que caracteriza a cualquier juego RPG, Role Playing Game. 


- Pac-Man: la mecánica es comer las pastillas mientras esquivamos los obstáculos ('Marley - The Videogame'). Después metemos a los Fantasmas, con una debilidad: las píldoras más grandes, perspectiva cenital que nos deja ver el diseño del laberinto y *pum!, tenemos uno de los Arcades más grandes de todos los tiempos.



Pero hoy vamos a hablar de su aspecto psicológico: como todos éstos juegos utilizan sus mecánicas para motivar al jugador a no tirar el pad y continuar con la partida. Algo así como el Casino: que es lo que permite que metas toda tu guita, hipoteques la casa, los ahorros de tus hijos, por una ronda más de Póker o de la Tragamonedas.

  • Megaman: nos muestra desde el minuto uno todos los niveles disponibles, que pueden resolverse en cualquier orden, y una vez derrotados son “tachados” de la pantalla, marcando tu avance, mostrando en pantalla lo capo que sos. Y no solo eso, sino que está la mecánica de los poderes, que cada vez que vences a un Robot Master, adquirís su poder para vencer a otros.
  • Final Fantasy: tu progreso como jugador se muestra en el número mágico llamado Nivel. No solo demuestra que tan largo es tu pito, sino que le clavaste más horas de juego, aprendiste a jugar mejor y que ahora tenés guita para comprar Chocobos al contado (buen chamuyo de boliche, pruebenlo). Incluso podes pegar un power trip zarpado cuando le peleas de nuevo a los monstruos iniciales y los volas de un golpe. 
  • Pac-Man: es netamente visual: este es el laberinto, fijate que comiste bocha de pelotitas, seguí que ganas y pasas al próximo nivel donde las pastillas grandes no le hacen nada a los fantasmas. Que capo. 


A este fenómeno lo llamamos Refuerzo Positivo en el Gaming. 




Aunque existe también, en menor medida, el Refuerzo Negativo: la presión y el castigo como medio para que el jugador avance en el juego. 


- Dark Souls

Esta es el Dark Souls de las entradas del Blog

Si, el ejemplo más obvio, el nuevo clásico, el juego que le dijo al mundo “así se usa internet en el 2010”. En fin, Dark Souls es un juego misterioso lleno de trampas, un RPG de Acción en 3D. 

Una de las mecánicas que más destacaron era la de las Almas, que servían como experiencia para subir de nivel, y como patacones virtuales para comprar ítems y/o mejorarlos. Pero si esto no es complicar suficiente el juego, cuando morís, soltás todas las almas que habías logrado acumular, de modo que si las querías de nuevo, debías realizar todo el recorrido que hiciste desde la última hoguera sin morir nuevamente, de lo contrario decile chau a la media hora de juego que estuviste matando bichos. 

Y tampoco estaba piola morir, porque quedabas en estado Hueco, y en consecuencia perdías las capacidades on-line (para pedir ayuda o ser invadido). 

En Dark Souls recorrer una zona nueva representa riesgos, y un error puede significar horas de juego a la basura. Es así, que mediante la presión y la amenaza constante, el juego te invita a avanzar.

Ahhh, y la mejor parte es la recompensa: no, no son items únicos (al menos no directamente) o habilidades nuevas, sino el simple placer de la victoria y la autosuperación... Dios, que juego de mierda. 


- Lisa – The Painful RPG 

Ouch...


Este es un ejemplo horrible (en el buen sentido) de refuerzo negativo. Un RPG clásico, en 2D, con una temática curiosa y un mundo sombrío y crudo. La historia nos pone en un mundo a lo Mad Max en el que no hay mujeres... Hasta que un día, Brad, nuestro protagonista, encuentra a una pequeña bebe, la única mujer en años, y decide criarla como su propia hija con el deseo de redimirse de su pasado o algo similar. El problema que mueve a esta historia es cuando la niña desaparece y Brad comienza su cruzada para traerla de nuevo a su hogar.

Si bien no es un juego difícil una vez le agarramos la mano, existe un modo “hardcore” en el que los puntos de guardado solo pueden usarse una única vez, y existen momentos en que parecen un oasis en el desierto, por eso cuando los encontras saltas de alegría aunque te puede surgir la duda de “no lo estaré desperdiciando?”. 

Y el juego no solo nos castiga con eso, sino que, SPOILERS MENORES, hay momentos en que el juego nos obliga elegir entre perder alguno de nuestras manos (y por lo tanto habilidades y stats) o eliminar miembros de nuestra party. Es decir, progresar en el juego y su historia significa también perder parte de ese progreso, de tu poder… ES UN HIJO DE PUTA! 


- This War Of Mine / Darkest Dungeon 

No es una traducción de Mi Lucha, no se confundan

La Mazmorra más Picante

Estos juegos tienen una parte de administración y otra completamente diferente: plataformas y dungeon crawler, respectivamente.

En ambos debemos proteger/desarrollar un pequeño refugio/poblado de personas, y sobrevivir el día a día buscando recursos, construyendo cosas... Hasta que vemos que los ítems se vuelven escasos, y se nos exige entras a lugares cada vez más peligrosos, y que lentamente se acerca el crudo invierno/los jefes de las mazmorras.


En This War Of Mine tomar decisiones tampoco es fácil porque nuestros personajes son humanos: se enferman, pasan hambre, se pelean, tenían una vida que perdieron y están frustrados. Las decisiones son igual de crudas: morir de frío o robarle a esa inocente pareja de ancianos, morir de hambre o matar a los miembros de ese fuerte. El resto del mundo haría lo mismo con nosotros, pero no será fácil tomar una decisión cuando existe algo llamado estrés postraumático. Un juego que mediante la presión te exige prepararte como sea, a un futuro que será todavía peor.

En Darkest Dungeon pasa algo similar, se depende mucho de la suerte, pero la suerte no suele estar a nuestro favor. Usar a un personaje lo hace más fuerte al subir de nivel, pero al estar bajo constante presión, lo lleva a la locura y le provoca todo tipo de traumas y debilidades, e incluso arrastrar con él al resto de la party a la perdición. En este juego todo saldrá mal, la idea es aprender a lidiar con eso, y con los ahorros, recuerden ahorrar que es muy importante. 


- Tetris 



El último ejemplo de hoy, el que podríamos llamar el Dark Souls de los Arcades, el juego que quizás creo la categoría. Uno de los juegos más grandes de la industria, clásico de clásicos: desde Rusia con Amor. 

Para aquél que no sepa que es Tetris, no lo voy a explicar. El juego de los tetrominós solo nos muestra que tanto la vamos peteando, acumulando nuestros errores, colocándolos a la vista, y borrando nuestro progreso. Es refuerzo negativo constante: si ves un fondo negro, vacío, es que lo estás haciendo bien, por eso las piezas empiezan a caer más rápido; cuando haces algo mal, la pantalla te lo muestra en tu cara, “éstos son tus errores, resolvelos o perdés” y eso a la Madre Rusia no le gusta. 

Alexey Pajitnov: "Juega bien, maldito gordo tetón!"

- Otros ejemplos



Podemos agregar obviamente misiones particulares de algunos juegos: los clásicos contadores de tiempo en reversa y la música acelerada cuando nos queda poco en Super Mario Bros; las barras de vida disminuyendo lentamente de algún personaje soporte del Grand Theft Auto que tenemos que salvar; o la hinchapelotas de Ashley en Resident Evil 4. 





En los videojuegos no todo es color de rosas, sino que cada tanto hay un padre agresivo con su cinto de cuero, una madre que nos dice “te lo dije” con una ojota en la mano, esperando nuestro error para golpearnos y roguemos por piedad… 

Por eso, antes de despedirnos les pregunto, ¿cuál es su padre borracho y agresivo que los castiga en sus tiempos libres?

sábado, 24 de marzo de 2018

The Ultimate Doom [Retro] - ‘¿Qué Traés Ahí?’ ‘Bajón’


Mucho, muchísimo se ha dicho de éste gran clásico. No es mi intención alabar a la gran dupla John Carmack/John Romero, ni del robusto engine desarrollado por Carmack, ni de la larga y sedosa cabellara de Romero. No tiene sentido que les cuente de id Software, o del novedoso sistema de distribución que fue el shareware. Para qué ponerme a hablar de las polémicas desatadas, motivo de la creación del ESRB (al que se suma Mortal Kombat), o de la masacre de Columbine. Es probable que incluso ya sepan que el nombre salió de una línea de Tom Cruise en la película The Color of Money (“what do you have in there?” le preguntan, a lo que Tom responde “Doom” señalando a un palo de pool ). Y tampoco olvidemos que hubo una película con Dwane Johnson…

No, no, no y no… Doom se convirtió en un fenómeno sin parangón, en un suceso único, sui generis (inserte chiste de la banda a continuación):


- A dónde ibas, bb?
- Creias que ibas a salir de acá?
- Eso, dame toda la guita o te quemo


Era lo que necesitaba hace casi 20 años...
Mi primer recuerdo acerca de Doom es el de mi primo jugando Doom… Claro, no tenía idea de que era Doom, o incluso de que Doom sea una cosa. Era otro de los juegos brutales que él jugaba. Y cuando sos chico, muy chico, es probable que Mario Bros sea lo que te llame la atención…

Crecí y me fui metiendo más en esto de los jueguitos, y siempre tuve claro que quizás, esto del Doom no sea para mi. Alcance a emular la versión de SNES sin tener conciencia del logro tecnológico que eso significaba.



Descubrí que existía un libro dedicado al tema, Masters Of Doom; que era un caso de estudio para la industria, un hito clave en la historia de los videojuegos; que tuvo su espacio propio en la mismisima GDC (Game Developers Conference –conferencia de desarrolladores de juego en criollo–) en uno de los Post-Mortem…

También existe una versión en audiolibro

Pero lo que realmente necesitaba averiguar era sobre esa música… Si una canción toda pixelada y reventada puede sonar tan brutal, que puede lograr en mí un juego tal cual es Doom. Así fue que decidí que era momento de jugar y domar a la bestia. Nada de Modo Dios, ni noclip: yo solo contra la horda de demonios hijos de puta.

Amo la cara de guacho forro porque...

En los primeros minutos de juego morí… Se sintió muy bien. Aprendí a jugar y continúe mi cruzada, hasta que logre mayor control sobre lo que hacía mi marine espacial, y gracias a eso, estoy disfrutando de un hermoso juego.

... Oh, la comí.

Lo más llamativo es que a pesar de estar por cumplir los 25 años (salió el 10 de diciembre de 1993) el juego siga siendo divertido!! Sigue siendo igual de rápido, violento y brutal como lo fue hace años… Y esa es la verdadera magia, no importa cuantos años hayan pasado, los verdaderos clásicos nunca envejecen. Los Marios, los Sonics, los Tetris del mundo son como Nietzche: no buscan solo estar en el presente, sino que les hablan al futuro (o quizás justo la pegaron por pura coincidencia, en realidad estaban todos locos)…

En fin… Si en algún momento de tu vida viste Doom y dijiste “esto no es para mi”, te recomiendo que los pruebes exhaustivamente, no solo por su valor histórico, sino porque es honestamente divertido, exagerado y perturbador (amo con toda mi alma los gritos desesperados de esos demonios). Yo estuve en ese lugar, y ahora me doy cuenta que nunca es tarde para jugar Doom.


Doom es rápido, preciso y sobretodo, lleno de amor… Por lo que uno amá cuando se tienen 20 años y vivís en California, claro.





Ésta es la versión de GOG, que trae el capítulo especial y que ya estaba configurada bajo DosBox, el emulador de MS-DOS, para que solo tengas que instalarlo, darle click al ícono y empezar a viciar sin problemas.


Buscala en el ángulo, Kloosterboer


Si te quedaste con ganas de descubrir más sobre Doom sin siquiera tocar el juego podés hacerlo en los siguientes vínculos, aunque todo está en inglés (suerte con eso):

- Post Mortem de Doom en la GDC 2011

- Presentación de los primeros días de id Software en la GDC de Europa 2016

- Episodio de Retronauts repasando la historia de la creación de Doom

- John Romero en NoClip

- Doom Resurrected, el documental episódico de NoClip


En fin… Doom es rápido, preciso y sobretodo, lleno de amor… Por lo que uno amá cuando se tienen 20 años y vivís en California, claro.

Nos vemos la próxima semana. Mientras voy a buscar la forma de que ir a misa incluya cazar demonios en Marte. Chau!

sábado, 10 de marzo de 2018

Yo! Noid 2, Enter The Void - Chuavechito's Vengeance

Recuerdan los 90s? El Grunge, los cassettes y rebobinarlos con una lapicera? Claro que no, porque, sin importar que digan, ni siquiera eran un plan de mamá y papá (probablemente nunca lo fuimos).

Gracias a las masivas cantidades de nuestra protectora TV (y algunos vagos recuerdos) es que comprendimos que onda con estos fenómenos, por qué la gente se vestía tan feo y andaba siempre depresiva…

Como siempre, eran los niños a los que realmente no les importaba nada (eso es más grunge que dejarse el pelo largo y llevar pantalones rotos), solo necesitaban jugar y mucha platita para comprar muchas golosinas azucaradas y toneladas de juguetes violentos que veian en las publicidades que invadían la programación habitual.




Siempre intento ser lo más anti-nostalgia posible, no saben cuanto me esfuerzo. He renunciado a Stranger Things, y voy a decirle 'no' a Ready Player One, y así con muchas otras cosas. Pero a pesar de ello, no puedo evitar sentir dolor por algo en partícular: ver a mi querida TV más saludable. Qué paso con mis publicidades de golosinas que con el mínimo contacto pudrían tus dientes? Qué paso con los juguetes caros, lleno de accesorios altamente tóxicos y peligrosos? Entiendo que los niños ya no juegan con juguetes, o que las madres y padres ahora están al tanto de lo que consumen los pequeños, pero realmente lo extraño…

Y extraño mucho, muchísimo, las mascotas de marcas. Qué fue de la vida de Ronald McDonalds? De Fido Dido? Ya hay muchos niños obesos en el mundo, pero aún así, necesitamos de la esperanza (y las grasas saturadas) que ustedes nos brindaban.



Recuerdan a The Noid? Claro que no, mentirosos. Era la mascota de Domino’s Pizza, una franquicia de pizzerias estadounidenses que logró expandirse a todo el mundo. Seguramente les suena gracias a sus sit-coms y películas… En fin, a finales de los 80s diseñaron a The Noid, un hombrecillo de traje ‘onda conejo’ rojo, cuya existencia se basaba en arruinar las pizzas de Domino's. Obviamente, nunca lo lograba, pues, las pizzas de Domino’s son exquisitas, gracias a sus bordes crocantes y su increíble sabor (*caching*).

Mientras todas las mascotas intentaban demostrar lo cool y delicioso que puede ser un producto (no es el caso de Chuavechito, pero ustedes me entienden), The Noid era lo opuesto: un ente incapaz de sabotear lo cool y lo delicioso de unas pizzas. Interesante idea, no les parece?




Eran tan invasivos y, quizás, peligrosos, que hasta protagonizaban sus propios juegos para niños. No era suficiente tenerlos dentro de la programación de la TV, la niñera de la globalización, sino que ahora estaban en el montón de cartuchos de esas puras e inocentes criaturitas, el JORROR!

Juegos de Chester Cheetah, los Global Gladiators (de McDonalds) o el genial Cool Spot (no, no me olvido de Pepsi Man, pero creo que llegó tarde a la movida), algunos buenos y otros no tanto, no hacian más que vendernos publicidad a los consumidores. Y ahí estaba lo peligroso: la música de Cool Spot era exquisita y su jugabilidad endiablada, suficiente para fanatizarme y tatuarme el logo de 7UP en la nalga derecha… Y no me arrepiento de nada.

The Noid no estuvo ajeno a la movida, y contó con su propio juego de NES: Yo! Noid. Un plataformero que invierte el rol del personaje. Ahora es Noid quién debe de salvar las pizzas…


 


El juego se convirtió en “un clásico de culto”, característica atribuida a maravillas escondidas o a basuras incomprendidas. Y como en muchas de estas situaciones, cuenta con una base de fans molesta, pero capaz de mover cielo y tierra con tal de resaltar toda su gloria. Pero hay fans que en vez de hablar de glorias pasadas, deciden alcanzarla nuevamente desarrollando su propio juego... Ya saben, la gran Sonic Mania.

Ese es el origen de Yo! Noid 2, Into The Void. Un juego hecho por fanáticos con tanto amor y esfuerzo, y con excelente percepción estilistica.



Yo! Noid 2 es un plataformero 3D con una jugabilidad similar a la de Super Mario 64, pero con mayor hincapié en la parte de los saltos con paredes. El juego no solo rememora momentos del juego original de NES, sino que mantiene el sentido del humor pedorro clásico de la época. El mayor logro, más allá de la precisa jugabilidad, es su apartado artístico que imita a la perfección un juego de PSX: no es solo poner una resolución 4:3, son las texturas, los polígonos, los sonidos, el diseño de niveles, la profundidad de campo y la música. Su conjunto elabora una máquina del tiempo que te retrotrae a la época en la que estabas en tu pieza, en lo oscuro, jugando 15 horas de corrido porque no tenías memory card, tomando chocolatada… Si hubiese tenido una!!




Éste juego es bizarro, una aventura clásica, simple de aprender, difícil de dominar (hay saltos por los que todavía estoy puteando), con muchos detalles. Un juego que intenta lidiar con las limitaciones de la época, pero sin limitarse con ellas. Una aventura corta con The Noid, intentando comprender su destino y su futuro, y pequeñas dosis de “humor” que hacen de éste, un juego excelente, y que gracias a su estética, es capaz de correr hasta en un tostador.





La mejor parte… ES GRATAROLA!!. Aunque usan al personaje sin tener los derechos... Pero no se preocupen, ya tiene más de un año en la web y no pasó nada. Solo entren acá, bajen al final y seleccionen su sistema operativo (ahhh, tiene versión Mac!).




Y con eso, me retiro… Denle las gracias a los desarrolladores, y si pueden hagan una placa conmemorativa con su nombre, o pongan a alguna calle sus nombres, porque con éste trabajo se lo merecen. Gracias por pasar ahora y no se olviden de hacerlo la próxima semana.


-------------------------------------------------------------------------


EDIT: Ahhhh, y casi lo olvido (de hecho, lo olvide completamente, gracias a ustedes por sus recordatorios)...

Los Oscars!! Una de las ceremonias más correctas que recuerde. Tuvo sus dosis de cringe, pero no fueron muchas, y los premios, coincidian con la opinión general, pero como siempre, hubo algun hinchapelotas diciendo "estos premios son puro humo, están sobrevalorados, re sobrevalorados estos premios, nunca gano Tarantino, están sobrevalorados"...

En fin... Una ceremonia así de correcta, hizo que pasaran un par de días y ya nadie hablara al respecto. No hubo pifies, no hubo caidas, no hubo selfies masivas, y Kimmel hizo otro buen trabajo. Si recuerdan, yo traje mis predicciones para 7 categorías, y ahora los traigo los resultados:

FALLE Mejor Cinematografía
Blade Runner 2049

FALLE Mejor Guión original
Get Out

FALLE Mejor Película
The Shape of Water

PEGUE Mejor Guión adaptado
Call Me By Your Name

PEGUE Mejor Actor
GANADOR Gary Oldman - Darkest Hour

PEGUE Mejor Actriz
GANADOR Frances McDormand - Three Billboards Outside Ebbing, Missouri

PEGUE Mejor Director
Guillermo del Toro - The Shape of Water

4/7... Flojo, pero pegué a más de la mitad. Creo que es suficiente para trabajar recomendando basura en la tele. Falta mucho para llegar a Axel Kutchevasky.

En mi defensa:
- No vi Blade Runner 2049.
- Merecido el premio a Get Out.
- Nunca esperé que The Shape of Water se lleve el premio a mejor película. No me malentiendan, estuvo buena, pero no la veía capaz de pelear esa terna... Me equivoque.
- Le pegué a mejor actriz, y realmente, era complicada esa terna. Nadie esperaba que la gane Frances McDormand, y sin embargo se lo llevó con un gran trabajo.
- Dunkirk se llevó todos los premios técnicos de sonido. Nolan, esa gente no te valora, no te entienden como yo lo hago, si lees esto, por favor, casate conmigo (?).

Mmmmm, bueno, veremos que hay más adelante, y en que situación me animo a hacer esta clase de predicciones. En fin, disculpen que casi se me pasa ésta sección. Ahora si, nos vemos la próxima.


sábado, 24 de febrero de 2018

Iconoclasts - Gass Brez Y Los Iconoclastas Del Aire Acondicionado


Ésta semana estoy muy feliz. Hace un mes que salió Iconoclasts, y luego de 10 años de desarrollo, el resultado es brillante, creativo y visualmente deslumbrante.


Si, así de directo, Iconoclasts es un juegazo, y vale cada uno de los 20 dólares (250 pesos argentinos, argentinos como el mate y el dulce de leche).




Debo decir que tengo un especial apego con este fichín. Recuerdo haberlo conocido en 2011, en marzo, más o menos, cuando Loaded compartió en su sección “Findefichín” la primer Alpha de Iconoclasts. Inmediatamente quedé enamorado de su concepto, de su universo y de sus personajes. Dios, jugué esa parte al menos unas 10 veces, así que, en 2012, cuando salió la segunda Alpha, tuve que hacer lo mismo… Pero 10 veces más.




Con 10 años de desarrollo, el suizo Joakim Sandberg (mejor conocido en el mundo de los fichines como Konjak), hizo de Iconoclasts una verdadera oda a los jueguitos. Bueno, quizás estoy exagerando, y es probable que ni siquiera sea incluido en los clásicos GOTYs. Aún así, estamos ante un juego que logra la excelencia.


Konjak se destaca por ser suizo… Si, creó que amo mucho a los suizos. Pero también por su cuidado y detallado PixelArt, su estilizado diseño de personajes y lograr una jugabilidad completamente solida en cada proyecto que encara. Pasando por Noitu Love 2, con su desenfrenada acción; Legend Of Princess, con su mecánica de dificultad en base a los items; o Chalk, un Shoot’em Up de tiza; entre otros claro.

Digo, solo miren su cara, llena de amor por el desarrollo de videojuegos... Eso...



En fin, Iconoclasts lográ todo eso: controles precizos, jugabilidad justa y preciza, puzzles ingeniosos, y un par de mecánicas que lo alejan de las típicas de su clase de juego.




Antes que nada, me gustaría sacarme una cosa del pecho. Luego de leer una nota de Rock, Papers, Shotgun, títulada “Mientras más juego Iconoclast, menos me gusta”. En ésta, dicen que el mapeado de controles apesta y que los jefes son muy confusos, entre otras boludeses más. En fin, puedo decir que los jefes tienen diseños complejos y grandes (me hacen acordar a los diseños de Treasure), y que sí, pueden ser un poco confusos a la hora de saber que es lo que hay que hacer, obligándonos al famoso ‘prueba y error’, pero eso no los hace malos jefes. Quizás aumenta la exigencia al jugador innecesariamente, pero no los hace malos jefes. En cuanto a los controles, por favor, dejemos de llorar por pequeñeses, la respuesta de los controles es precisa y eso es más que suficiente.


Oh no, has sido visitado por la ciberpolicia...
Igual, debo admitir que no leí el artículo completo de la indignación.

Pero hablemos más de Iconoclasts. En él, controlamos a Robin, una mecánica clandestina en un mundo controlado por el régimen de Madre y la Sociedad Única. Proveniente de una familia cuyo historial ya incluye conflictos con la Sociedad Única, nuestra tarea es descubrir qué está sucediendo con el mundo y su relación con el mineral Marfil y los Elegidos por Madre, mientras se produce un encuentro y choque de culturas.




Iconoclasts es un caso muy raro de Metroidvania, pues es bastante lineal con respecto a otros exponentes del género, y esquiva a todos los Power Ups clásicos como el doble salto, apelando a las habilidades y herramientas de Robin como mecánica para el progreso del juego y la elaboración de los muy ingeniosos puzzles. El combate se resuelve muy bien, a la Cave Story, con tirines y el uso de diferentes armas, todas de corto a medio alcance, que sumado a la velocidad, le agrega un componente de atacar y esquivar que suma al entretenimiento.

Además, tiene el agregado de la Mesa de Ajustes, donde disponemos de diversos Power Ups que debemos ir obteniendo y fabricando. Éstos nos dan diferentes habilidades: cubrirnos de golpes, caminar más rápido, mayor fuerza, esquivar, etc. Lo particular es que no son permanentes, sino que se van rompiendo e inutilizando cada vez que recibimos golpes (obviamente se reparan fácilmente), son útiles, pero por tal motivo no es conveniente depender de ellos, obligándonos a ir cambiando estrategias a medida que jugamos. Un detalle más que interesante si me preguntan.




A nivel visual el arte es increíble y te deja sin aliento. Los colores vibrantes capturan tu atención inmediatamente, y la sorprendente cantidad de detalles en los escenarios aún permiten distinguir con claridad que es suelo, con que se puede interactuar o que es un enemigo. El diseño de personajes y los sprites son hermosos, todos poseen un carisma particular con el cual se han ganado mi amor. Y ohhh Dios, no saben como se me hizo agua la boca la fluidez con la que todo sucede en pantalla, cada animación, cada movimiento, es incalculable la cantidad de cuadros de animación. La música también está al nivel, es emocionante, entretenida, y del mismo modo, se vino trabajando en estos 10 años.

Iconoclasts es lo que me prometieron hace 10 años, y ahora está entre nosotros: el trabajo de un solo tipo, su amor y su corazón, y creanme que valió cada día y cada mes de espera. El juego es redondo por todos lados, en arte, en jugabilidad, en historia, un juego que los exhorto a comprarlo, incluso a full price, porque realmente se lo merece todo y un poco más. Es lo que esperaba y todavía mejor.

Mientras más juego Iconoclasts, más lo adoro.




Mmmmm, acá les dejo un link para bajarlo, la versión de GOG. Pero por favor, si tienen la plata, por favor, porfis, comprenlo, porque tanto Konjak como Iconoclasts se lo merecen. Esta es la clase de proyectos que hacen del gaming una actividad llena de emociones, llena de amor, llena de vida.


ICONOCLASTS




Espero que lo disfruten tanto o más que yo, pues se ha ganado un lugar en mi corazón. Quizás sean los años de anticipación, la espera, o mi amor incondicional por Konjak, pero realmente creo que el juego es el must play de lo que va del año, en unos meses dificiles donde “compite” (no tanto, es un indie) con mounstros como Monster Hunter World y Dragon Ball Fighterz. En fin, les pido el favor de que abran sus corazoncitos y abran sus billeteras, y si no pueden, por lo menos disfruten de Iconoclasts.

Muchas gracias y vuelvan prontosss...


sábado, 3 de febrero de 2018

Keyboard Fucking Drumset (Fucking Werewolf Asso) - Bienvenidos Al Planeta Hijodeputa, Especial Capítulo Místico Nº50 [Director’s Cut]

Hola, mucho tiempo ha pasado desde la última vez… Han disfrutado de sus vacaciones? No? Qué se te perdió el perro? Ohhh, que mal… Bueno, si te sirve de algo, vuelve el Baúl. Así es muchachada, y el festejo es doble, porque también llegamos al posteo número 50, posteo de oro…




Enero ya fue, y febrero es ahora la novedad, por eso, nada mejor que festejar el mes de los enamorados que con música de heavy metal y jueguitos… Bueno, quizás no es lo mejor, pero es la única opción que nos queda…

Verán, estuve pensando mucho que hacer para este posteo número 50, mucho. Tenía que ser algo increíble, algo único que haga que se caigan de culo… Obviamente no llego a tal objetivo y por eso ahora estoy haciendo esto…

En esta ocasión quiero mostrarles a uno de los desarrolladores más ‘del orto’ de toda Europa: Cactus. Este nombre, que también corresponde al de una planta con espinas, común del desierto, es también el seudónimo del famoso programador sueco, Jonatan Söderström… Bueno, quizás así no les suena, pero si les digo que es el co-diseñador de los dos Hotline Miami la cosa cambia.

Ohhhh, claro... Esta foto explica todo.

Este muchacho, como muchos otros creativos independientes de los fichines, antes de Línea Caliente desarrolló más de 40 juegos, pequeños, pero con una fuerte y marcada línea artística que se ha convertido en su firma. La magia del Joni está en su capacidad de desarrollar en un par de días juegos experimentales ultra simples, pero ante todo hilarantes y muy divertidos. Así empezó Tetris… Probablemente.

Parece una excelente persona, no? Bueno, se pone mejor: también los distribuye gratuitamente en su sitio personal:


Si entraron al sitio, mi recomendación es que vayan por sus dos recopilaciones, Cactus Arcade I y II que no tienen ningún desperdicio.

Pero hoy quiero hablarles de su proyecto más bizarro y... revolucionario? No sé, es algo que nunca vi a ese nivel, pero no me sorprende que alguien lo haya hecho antes. Keyboard Fucking Drumset, uno de sus últimos pequeños fichines, desarrollado en 3 semanas y publicado en el ya lejano 2011.



Qué es lo especial de KFD? Bueno, de entrada los colores y un inició muy 'EN TU FUCKING CARA' de colores y ruido, acompañado de un estilo visual rústico pero con una precisión exagerada. Se trata de una especie de ‘video musical interactivo’, es decir, diseñado para presentarnos un tema musical, a través de una serie de varios micro juegos/segmentos de forma dinámica y sorpresiva.

Toda esta convulsionante y excitante experiencia apenas llega a los tres minutos de duración, pero oh Dios mío, no tiene nada que reprocharle. Eso hace que rejugarlo se haga costumbre, incluso jugarlo más de dos veces seguidas.

En fin, pueden pasar por su sitio y bajarlo gratuitamente, pero como ya se que les cuesta hacer click en los links que pongo van a preferir bajarlo directamente de acá:

Keyboard Fucking Drumset:


Y ahora preguntaran “Y de quién es la música de Keyboard Fucking Drumset?”





Bueno, se trata de una banda igual de sueca que Jonatan… Fucking Werewolf Asso, y obviamente, los invito a pasar por...

Su sitio oficial en Bandcamp:


Este lugar está pensado para compartir un montón de cosas que probablemente estén en otro lugar de internet. Y para justificar el “especial” del título, quiero hacerles llegar, esta hermosa banda de la cual me he enamorado desde el primer momento en que jugué KFD.



Fucking Werewolf Asso, es un trío (sueco) que combina con versatilidad la furia del Post-Hardcore de actitud emo (sueca) con sonidos brillantes de sintetizadores chiptune (sueco). Algo así como Dance Punk (sueco) para metaleros (suizos)... O Nintendocore más bolichero.

Con una actitud nihilista, logran dar naturalidad a los sonidos fichineros, acompañados de una voz muy particular, algo que no se escucha muy seguido y le da cierta cuota de originalidad.

Ehhhh… Bueno, mi consejo es que vean su perfil en Bandcamp y si les gusta, denlen platita… Pero si son unas ratas asquerosas (o no tienen dinerillo), aquí la solución. Verán, Bandcamp tiene un truquito para bajar los temas, pero en una calidad pedorra, por lo tanto, hay cosas que están en 128kbps y otro en 320… Es lo que encontré, no se pongan exquisitos porque acá nadie ve un mango.


Y aprovechamos de nuevo para hacer algo diferente… Una serie de temas recomendados para que puedan degustar sin salir del post, antes de tomar la decisión de hacer click donde dice ‘descargar’…


II – Keep My Adresse To Yourself, Cause We Need Secrets



Yasuko Onuki



The Tito Beltran Massacre




Ahora si, lo importante, los links de descarga con los cuales, en caso de aceptar, contractualmente estarían cediendo sus almas a Marcelo Polino. Disfruten.


Kid, Just Letting You Know We Are Doing It Again (2010)




Nittiotremo (2011)




S-T 7 Inch (2012)
https://mega.nz/#!iBYTAShL!BoeK13EdpW2IQI5EqH5YzXq7dWCDZWO7a4JvI22aHyk




Why Do You Love Me Satan (2015)


Y con eso, termina el Capítulo Finally Fantastic de el Baúl… Espero que hayan disfrutado y ante todo descargado, jugado/escuchado, comprado, luego enlistado en el ejercito para finalmente dejarlo y dedicarse a las artes plásticas con recortes de revistas de Jorge Rial.

Nuevamente los invito a pasar por mi perfil de Instagram donde hago dibujitos muy monos. Nos vemos la próxima semana, no se olviden de ser felices y de dejar propina, chau chau.