Ésta
semana estoy muy feliz. Hace un mes que salió Iconoclasts, y luego de
10 años de desarrollo, el resultado es brillante, creativo y visualmente
deslumbrante.
Si,
así de directo, Iconoclasts es un juegazo, y vale cada uno de los 20
dólares (250 pesos argentinos, argentinos como el mate y el dulce de
leche).
Debo
decir que tengo un especial apego con este fichín. Recuerdo haberlo
conocido en 2011, en marzo, más o menos, cuando Loaded compartió en
su sección “Findefichín” la primer Alpha de Iconoclasts.
Inmediatamente quedé enamorado de su concepto, de su universo y de
sus personajes. Dios, jugué esa parte al menos unas 10 veces, así
que, en 2012, cuando salió la segunda Alpha, tuve que hacer lo
mismo… Pero 10 veces más.
Con
10 años de desarrollo, el suizo Joakim Sandberg (mejor conocido en
el mundo de los fichines como Konjak), hizo de Iconoclasts una
verdadera oda a los jueguitos. Bueno, quizás estoy exagerando, y es
probable que ni siquiera sea incluido en los clásicos GOTYs. Aún
así, estamos ante un juego que logra la excelencia.
Konjak
se destaca por ser suizo… Si, creó que amo mucho a los suizos.
Pero también por su cuidado y detallado PixelArt, su estilizado
diseño de personajes y lograr una jugabilidad completamente solida
en cada proyecto que encara. Pasando por Noitu Love 2, con su
desenfrenada acción; Legend Of Princess, con su mecánica de
dificultad en base a los items; o Chalk, un Shoot’em Up de tiza;
entre otros claro.
Digo, solo miren su cara, llena de amor por el desarrollo de videojuegos... Eso...
En
fin, Iconoclasts lográ todo eso: controles precizos, jugabilidad
justa y preciza, puzzles ingeniosos, y un par de mecánicas que lo
alejan de las típicas de su clase de juego.
Antes
que nada, me gustaría sacarme una cosa del pecho. Luego de leer una
nota de Rock, Papers, Shotgun, títulada “Mientras más juego
Iconoclast, menos me gusta”. En ésta, dicen que el mapeado de
controles apesta y que los jefes son muy confusos, entre otras
boludeses más. En fin, puedo decir que los jefes tienen diseños
complejos y grandes (me hacen acordar a los diseños de Treasure), y
que sí, pueden ser un poco confusos a la hora de saber que es lo que
hay que hacer, obligándonos al famoso ‘prueba y error’, pero eso
no los hace malos jefes. Quizás aumenta la exigencia al jugador
innecesariamente, pero no los hace malos jefes. En cuanto a los
controles, por favor, dejemos de llorar por pequeñeses, la respuesta
de los controles es precisa y eso es más que suficiente.
Oh no, has sido visitado por la ciberpolicia... Igual, debo admitir que no leí el artículo completo de la indignación. |
Pero
hablemos más de Iconoclasts. En él, controlamos a Robin, una
mecánica clandestina en un mundo controlado por el régimen de Madre
y la Sociedad Única. Proveniente de una familia cuyo historial ya
incluye conflictos con la Sociedad Única, nuestra tarea es descubrir
qué está sucediendo con el mundo y su relación con el mineral
Marfil y los Elegidos por Madre, mientras se produce un encuentro y
choque de culturas.
Iconoclasts es un caso muy raro de Metroidvania, pues es bastante lineal con
respecto a otros exponentes del género, y esquiva a todos los Power
Ups clásicos como el doble salto, apelando a las habilidades y
herramientas de Robin como mecánica para el progreso del juego y la
elaboración de los muy ingeniosos puzzles. El combate se resuelve
muy bien, a la Cave Story, con tirines y el uso de diferentes armas,
todas de corto a medio alcance, que sumado a la velocidad, le agrega
un componente de atacar y esquivar que suma al entretenimiento.
Además,
tiene el agregado de la Mesa de Ajustes, donde disponemos de diversos
Power Ups que debemos ir obteniendo y fabricando. Éstos nos dan
diferentes habilidades: cubrirnos de golpes, caminar más rápido,
mayor fuerza, esquivar, etc. Lo particular es que no son permanentes,
sino que se van rompiendo e inutilizando cada vez que recibimos
golpes (obviamente se reparan fácilmente), son útiles, pero por tal
motivo no es conveniente depender de ellos, obligándonos a ir
cambiando estrategias a medida que jugamos. Un detalle más que
interesante si me preguntan.
A
nivel visual el arte es increíble y te deja sin aliento. Los colores
vibrantes capturan tu atención inmediatamente, y la sorprendente
cantidad de detalles en los escenarios aún permiten distinguir con
claridad que es suelo, con que se puede interactuar o que es un
enemigo. El diseño de personajes y los sprites son hermosos, todos
poseen un carisma particular con el cual se han ganado mi amor. Y
ohhh Dios, no saben como se me hizo agua la boca la fluidez con la
que todo sucede en pantalla, cada animación, cada movimiento, es
incalculable la cantidad de cuadros de animación. La música también
está al nivel, es emocionante, entretenida, y del mismo modo, se
vino trabajando en estos 10 años.
Iconoclasts es lo que me prometieron hace 10 años, y ahora está entre nosotros:
el trabajo de un solo tipo, su amor y su corazón, y creanme que
valió cada día y cada mes de espera. El juego es redondo por todos
lados, en arte, en jugabilidad, en historia, un juego que los exhorto
a comprarlo, incluso a full price, porque realmente se lo merece todo
y un poco más. Es lo que esperaba y todavía mejor.
Mientras
más juego Iconoclasts, más lo adoro.
Mmmmm,
acá les dejo un link para bajarlo, la versión de GOG. Pero por
favor, si tienen la plata, por favor, porfis, comprenlo, porque tanto
Konjak como Iconoclasts se lo merecen. Esta es la clase de proyectos
que hacen del gaming una actividad llena de emociones, llena de amor,
llena de vida.
ICONOCLASTS
Espero
que lo disfruten tanto o más que yo, pues se ha ganado un lugar en
mi corazón. Quizás sean los años de anticipación, la espera, o mi
amor incondicional por Konjak, pero realmente creo que el juego es el
must play de lo que va del año, en unos meses dificiles donde
“compite” (no tanto, es un indie) con mounstros como Monster
Hunter World y Dragon Ball Fighterz. En fin, les pido el favor de que
abran sus corazoncitos y abran sus billeteras, y si no pueden, por lo
menos disfruten de Iconoclasts.
Muchas
gracias y vuelvan prontosss...
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