Mi
segundo 'consejo que no sirve' favorito. Inmediatamente
después de “ganar no lo es todo”.
He jugado videojuegos toda mi vida para saber que ninguna de las dos
frases es cierta.
Claro,
uno se pone a reflexionar sobre estás frases, uno empieza a pensar y
las ideas empiezan a salir. Es un proceso infinito donde las imágenes
de nuestra mente desencadenan otras, hasta llegar a un punto donde
todo se torna cada vez más confuso y siniestro (por eso no
deben pensar). En el momento que
te
detenés es cuando te das cuenta que ya no hay marcha atrás, porque
caíste en lo más profundo y sagrado de tu interior, donde tenías
encadenada tu esencia, lo más puro de tu ser…
En ese instante un impulso te hace romper las cadenas…
Pero,
hey, Hollow Knight va por ahí… Calculo.
Desarrollado
por Team Cherri, un pequeñísimo estudio del sur de Australia del
estado de 'South Australia' (que está en el sur, de allí el nombre)
que cuenta con solo tres personas: Ari Gibson como animador y
artista, William Pellen como game designer y David Kazi como director
técnico.
Estos
tres son los responsables de que Hollow Knight llegara a Steam para Windows, Mac y Linux (muy pronto para Switch) a unos 15 verdes.
En
fin… Recuerdo cuando caí en el mundo de Hallownest me sentí en un
lugar muy… Demasiado familiar. Avance un poco, con cuidado,
revisando cada rincón, y nada me sorprendía. Había pinches,
algunos insectos, encontré un camino secreto el cual todavía no me
era accesible, se me rompió el piso y caí, pero aún no había
sorpresas.
Llegué
a Dirtmouth, el pueblo desvanecido, y solo encontré un banco donde
descansar y a un viejo. Se lo veía desganado, sin esperanza, pero
buscando a alguien con quien compartir sus penas. Yo me acerqué,
porque obviamente quería saber más sobre este lugar. “Soy el último aquí en
este pueblo olvidado. Todos fueron tragados en ese pozo, uno por
uno”. Continúo hablando de lo hermoso que era el lugar antes de
que todo el mundo desapareciese, sobre los días de gloria, donde los
sueños y esperanzas tenían fuerza, justo antes de ser borradas por la
oscuridad y la locura, antes de que todos sus sueños sean devorados.
“Quizás los sueños no eran la gran cosa después de todo”.
Obviamente
baje por el pozo, e inmediatamente comencé mi exploración. Yo ya me
sentía Hollow Knight, pues mi maestría con el aguijón era
remarcable. Claro, era demasiado simple de manipular, e incluso fácil
de dominar. Aún no perfeccione un par de técnicas, pero nada me
impidió continuar con mi viaje… Salvo esa habitación que se
encontraba fuera del alcance de mi salto, o esa otra que requería de
una llave, aunque también estaba esa que se veía después de el
pasillo con pinches. Sabía que no era momento de llegar a ellas, y
que más tarde volvería.
Continué
recorriendo el camino que veía posible, venciendo a una simple
variedad de enemigos insectoides, de los más diversos tamaños y
técnicas. Cuando me dí cuenta, sin aviso, me topé con un jefe, se
veía poderoso, impenetrable; sabía que no era así, por eso lo
encaré y me preparé a pelear… Me dio de comer pesto. Cuando
desperté me dí cuenta que me faltaban todos mis Geo, los cuales aún
no lo sabía, pero como sospechaba, era la moneda con la que se
comerciaba en este lugar. No solo eso, sino que mi Vessel, el
recipiente de mi alma, se había roto. Cuando volví, antes de entrar
a la habitación donde encontré la muerte, estaba una sombra. Me
acerqué lentamente, y la sombra intento atacar, igual fue fácil de
esquivar y derrotarlo: suficiente para recuperar todo lo
perdido, así que encaré nuevamente al jefe. Ya conocía sus
artimañas, no lo suficiente, por eso me costó un poco… Estás
situaciones las llamo 'momento Metroid': es probable que un jefe te
haga cagar aceite las primeras dos veces, pero una vez que comprendes
su comportamiento ya estás listo para hacerlo mierda.
No es una imagen de Greenpath, pero se entiende. |
Así
fue que adquirí una nueva habilidad, Vengeful Spirit, un hechizo que
usa energía espiritual para disparar. Esa era la clave para poder
acceder a una de esas habitaciones selladas, justo lo que necesitaba
para acceder a una nueva área: Greenpath, el pantano. Ingresé con
cuidado, hasta que una mujer apareció desafiandome. Naturalmente la
seguí, nadie me llama gallina. Pero no fuí con prisa, preferí
tomarme el tiempo para recorrer la zona y observar donde me
encontraba y a los enemigos que allí se encontraban: eran únicos,
eran diferentes a todo lo que vi antes. Todos parecían nacer en ese
lugar, haber crecido y evolucionado en ese lugar, imposible
imaginarlos en otro lugar.
Con
paciencia encontré a mi rival, y obviamente lo vencí porque soy
groso. Adquirí la habilidad de hacer un dash en el aire y emprendí
mi viaje hasta el próximo lugar. Tuve que buscar un poco, pero no me
molesto, porque mientras volví por aquellos lugares que antes me
eran inaccesibles.
"No me mires a mi, yo no hice nada, viejo". |
La
formula se repite: voy a un nuevo lugar, lucho contra algún jefe y
obtengo una nueva habilidad. Cada tanto encuentro algún viajero que
al igual que yo, busca respuestas a sus dudas, busca como sobrellevar
sus pesares. Es extraño, algunos parecían solidarizarse con mi
situación de forastero, otros me pedían abandonar toda esperanza en
mi viaje dantesco.
No
me sentía un extranjero, ésto ya lo había vivido: la incertidumbre
de no saber a donde ir; los cambios que sufre nuestro cuerpo;
encontrar gente la cual nos preocupa el no saber cuales son sus
intenciones; o incluso la situación de perder todo al perecer. Y no
estoy hablando de la adolescencia, sino de Dark Souls.
Dark
Souls es el nuevo clásico del gaming, por ello se a convertido en la
vara para medir los juegos, o el punto de referencia para muchos
desarrolladores. Hollow Knight es un juego apegado a la formula del
metroidvania, pero tiene la elegancia de combinarla con la narrativa
y el diseño de un mundo igual al de Dark Souls, como también alguna
de sus mecánicas y sobretodo, mucho de su vocabulario.
Hollow
Knight puede jugarse sin problemas en un primer run de unas 8 horas.
Pero se vuelve más complejo e intrincado cuando apuntamos al 100% y
los finales alternativos. Es en este punto que nos exige de guías, o
de buscar consultas en foros y temas de discusión (Steam es un lugar
excelente para ello, o incluso su propia Wiki).
Llevo
unas 20 horas recorriendo este lugar, y debo admitir que hubo
momentos donde no me sentía lo suficientemente atraído para
continuar con mi aventura. No es que no disfrutara el juego, pero la
falta de personalidad y la caída en lugares recurrentes, le restó
cierta magia. Fue cuando me dispuse a desentrañar sus más profundos
secretos que encontré la esencia de Hollow Knight, fue ese momento
en el que logró cautivarme definitivamente: desvelar la verdadera
apariencia de su mundo.
Estoy
enfrentándome al jefe final, el cuál enfrente exactamente dos
veces. Se ve exigente, y lo es, pero ese no me detendrá. Hollow
Knight podrá no engancharte en un primer momento, pero lo hará
tarde o temprano.
Hollow
Knight [Mega]
Unas
últimas palabras… Es un excelente trabajo para un estudio de tres
personas. La música no termina de destacar a pesar de que alguno de
sus temas sean realmente buenos. El diseño en general y sobretodo el
de enemigos son simples, pero llenos de armonía y coherencia, pero
sobre todo con mucho estilo. La dificultad está perfectamente
balanceada, no es un paseo para chicos: el juego sabe cuando debe
exigirle al jugador. Se van a dar cuenta de los detalles y la
atención del juego cuando vean en los créditos la cantidad enorme
de testers que convocaron. Hollow Knight es un juego que de a poco
está pisando fuerte, y lo bueno es que tiene con que: puede no tener
personalidad a simple vista, pero logra aparentar con precisión lo
que quiere ser, sin faltarle el respeto a sus idolos. Más que
recomendado es una buena compra, incluso a precio completo.
Esto
fue 'reviews en serio' y espero que les haya gustado, chau… Ah,
quiero causar hype (!?) y les anticipo que se vienen cosas realmente
nuevas… Quién sabe...
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