sábado, 10 de junio de 2017

Hollow Knight - Solo Acercate Y Se Tu Mismo

Mi segundo 'consejo que no sirve' favorito. Inmediatamente después de “ganar no lo es todo”. He jugado videojuegos toda mi vida para saber que ninguna de las dos frases es cierta.

Claro, uno se pone a reflexionar sobre estás frases, uno empieza a pensar y las ideas empiezan a salir. Es un proceso infinito donde las imágenes de nuestra mente desencadenan otras, hasta llegar a un punto donde todo se torna cada vez más confuso y siniestro (por eso no deben pensar). En el momento que te detenés es cuando te das cuenta que ya no hay marcha atrás, porque caíste en lo más profundo y sagrado de tu interior, donde tenías encadenada tu esencia, lo más puro de tu ser…


En ese instante un impulso te hace romper las cadenas…


Pero, hey, Hollow Knight va por ahí… Calculo.
Desarrollado por Team Cherri, un pequeñísimo estudio del sur de Australia del estado de 'South Australia' (que está en el sur, de allí el nombre) que cuenta con solo tres personas: Ari Gibson como animador y artista, William Pellen como game designer y David Kazi como director técnico.

Estos tres son los responsables de que Hollow Knight llegara a Steam para Windows, Mac y Linux (muy pronto para Switch) a unos 15 verdes.


En fin… Recuerdo cuando caí en el mundo de Hallownest me sentí en un lugar muy… Demasiado familiar. Avance un poco, con cuidado, revisando cada rincón, y nada me sorprendía. Había pinches, algunos insectos, encontré un camino secreto el cual todavía no me era accesible, se me rompió el piso y caí, pero aún no había sorpresas.

Llegué a Dirtmouth, el pueblo desvanecido, y solo encontré un banco donde descansar y a un viejo. Se lo veía desganado, sin esperanza, pero buscando a alguien con quien compartir sus penas. Yo me acerqué, porque obviamente quería saber más sobre este lugar. “Soy el último aquí en este pueblo olvidado. Todos fueron tragados en ese pozo, uno por uno”. Continúo hablando de lo hermoso que era el lugar antes de que todo el mundo desapareciese, sobre los días de gloria, donde los sueños y esperanzas tenían fuerza, justo antes de ser borradas por la oscuridad y la locura, antes de que todos sus sueños sean devorados. “Quizás los sueños no eran la gran cosa después de todo”.


Obviamente baje por el pozo, e inmediatamente comencé mi exploración. Yo ya me sentía Hollow Knight, pues mi maestría con el aguijón era remarcable. Claro, era demasiado simple de manipular, e incluso fácil de dominar. Aún no perfeccione un par de técnicas, pero nada me impidió continuar con mi viaje… Salvo esa habitación que se encontraba fuera del alcance de mi salto, o esa otra que requería de una llave, aunque también estaba esa que se veía después de el pasillo con pinches. Sabía que no era momento de llegar a ellas, y que más tarde volvería.

Continué recorriendo el camino que veía posible, venciendo a una simple variedad de enemigos insectoides, de los más diversos tamaños y técnicas. Cuando me dí cuenta, sin aviso, me topé con un jefe, se veía poderoso, impenetrable; sabía que no era así, por eso lo encaré y me preparé a pelear… Me dio de comer pesto. Cuando desperté me dí cuenta que me faltaban todos mis Geo, los cuales aún no lo sabía, pero como sospechaba, era la moneda con la que se comerciaba en este lugar. No solo eso, sino que mi Vessel, el recipiente de mi alma, se había roto. Cuando volví, antes de entrar a la habitación donde encontré la muerte, estaba una sombra. Me acerqué lentamente, y la sombra intento atacar, igual fue fácil de esquivar y derrotarlo: suficiente para recuperar todo lo perdido, así que encaré nuevamente al jefe. Ya conocía sus artimañas, no lo suficiente, por eso me costó un poco… Estás situaciones las llamo 'momento Metroid': es probable que un jefe te haga cagar aceite las primeras dos veces, pero una vez que comprendes su comportamiento ya estás listo para hacerlo mierda.


No es una imagen de Greenpath, pero se entiende.
Así fue que adquirí una nueva habilidad, Vengeful Spirit, un hechizo que usa energía espiritual para disparar. Esa era la clave para poder acceder a una de esas habitaciones selladas, justo lo que necesitaba para acceder a una nueva área: Greenpath, el pantano. Ingresé con cuidado, hasta que una mujer apareció desafiandome. Naturalmente la seguí, nadie me llama gallina. Pero no fuí con prisa, preferí tomarme el tiempo para recorrer la zona y observar donde me encontraba y a los enemigos que allí se encontraban: eran únicos, eran diferentes a todo lo que vi antes. Todos parecían nacer en ese lugar, haber crecido y evolucionado en ese lugar, imposible imaginarlos en otro lugar.

Con paciencia encontré a mi rival, y obviamente lo vencí porque soy groso. Adquirí la habilidad de hacer un dash en el aire y emprendí mi viaje hasta el próximo lugar. Tuve que buscar un poco, pero no me molesto, porque mientras volví por aquellos lugares que antes me eran inaccesibles.

"No me mires a mi,
yo no hice nada, viejo".

La formula se repite: voy a un nuevo lugar, lucho contra algún jefe y obtengo una nueva habilidad. Cada tanto encuentro algún viajero que al igual que yo, busca respuestas a sus dudas, busca como sobrellevar sus pesares. Es extraño, algunos parecían solidarizarse con mi situación de forastero, otros me pedían abandonar toda esperanza en mi viaje dantesco.


No me sentía un extranjero, ésto ya lo había vivido: la incertidumbre de no saber a donde ir; los cambios que sufre nuestro cuerpo; encontrar gente la cual nos preocupa el no saber cuales son sus intenciones; o incluso la situación de perder todo al perecer. Y no estoy hablando de la adolescencia, sino de Dark Souls.


Dark Souls es el nuevo clásico del gaming, por ello se a convertido en la vara para medir los juegos, o el punto de referencia para muchos desarrolladores. Hollow Knight es un juego apegado a la formula del metroidvania, pero tiene la elegancia de combinarla con la narrativa y el diseño de un mundo igual al de Dark Souls, como también alguna de sus mecánicas y sobretodo, mucho de su vocabulario.

Hollow Knight puede jugarse sin problemas en un primer run de unas 8 horas. Pero se vuelve más complejo e intrincado cuando apuntamos al 100% y los finales alternativos. Es en este punto que nos exige de guías, o de buscar consultas en foros y temas de discusión (Steam es un lugar excelente para ello, o incluso su propia Wiki).

Llevo unas 20 horas recorriendo este lugar, y debo admitir que hubo momentos donde no me sentía lo suficientemente atraído para continuar con mi aventura. No es que no disfrutara el juego, pero la falta de personalidad y la caída en lugares recurrentes, le restó cierta magia. Fue cuando me dispuse a desentrañar sus más profundos secretos que encontré la esencia de Hollow Knight, fue ese momento en el que logró cautivarme definitivamente: desvelar la verdadera apariencia de su mundo.

Estoy enfrentándome al jefe final, el cuál enfrente exactamente dos veces. Se ve exigente, y lo es, pero ese no me detendrá. Hollow Knight podrá no engancharte en un primer momento, pero lo hará tarde o temprano.


Hollow Knight [Mega]




Unas últimas palabras… Es un excelente trabajo para un estudio de tres personas. La música no termina de destacar a pesar de que alguno de sus temas sean realmente buenos. El diseño en general y sobretodo el de enemigos son simples, pero llenos de armonía y coherencia, pero sobre todo con mucho estilo. La dificultad está perfectamente balanceada, no es un paseo para chicos: el juego sabe cuando debe exigirle al jugador. Se van a dar cuenta de los detalles y la atención del juego cuando vean en los créditos la cantidad enorme de testers que convocaron. Hollow Knight es un juego que de a poco está pisando fuerte, y lo bueno es que tiene con que: puede no tener personalidad a simple vista, pero logra aparentar con precisión lo que quiere ser, sin faltarle el respeto a sus idolos. Más que recomendado es una buena compra, incluso a precio completo.

Esto fue 'reviews en serio' y espero que les haya gustado, chau… Ah, quiero causar hype (!?) y les anticipo que se vienen cosas realmente nuevas… Quién sabe...

sábado, 3 de junio de 2017

Zineth - Marley, The Game (Y No Estoy Hablando De Bob)

Hola, ¿cómo están?… Espero que muy bien. La verdad que hoy me levante moooy bieeen, así que puede que exagere un toque… Solo un toque.

Ahhhhhh, el sol brilla con fuerza mientras redacto ésto, los pájaros cantan y los chicos duermen, ya casi parece que Dios me quiere. Está un poco frío afuera, pero el día es perfecto para calzarme mis patines y prolongaciones futuristas y salir a jugar con Pokíman Mastah con desconocidos (no existe ninguna relación con Nintendo ni GameFreak).

Más o menos por ahí va Zineth.



Zineth, un juego desarrollado en Unity, por el pequeño estudio Arcane Kids, algo así como los 'sad boyz' del gaming: colores flúo y mucha nostalgia. Tienen un par de juegos más según mis últimas investigaciones (así que luego voy a tener que jugarlos). Así que no olviden tener su té Arizona a mano.


En fin, si tendría que definir en pocas palabras a Zineth sería algo como el sandbox de Tony Hawk (
GTA + Tony Hawk Pro Skater).

Pero lo que a primera vista llama la atención es su estética. Los colores y diseños destilan un espíritu “Macintosh Plus con extasis”. La lógica de los tipos con fedoras, los colores ultra acidos, pero con drogas duras, en donde encaja la música: melodías repetitivas, simples y con una batería alocada que da la sensación de salirse del tempo. A pesar de que en papeles no suene bien, la música logra destacarse y triunfar como uno de los valores altos del juego: ambienta con precisión, pero sobre todo se escucha muy bien.

Claro, después de ver los colores tenemos que jugar. En el juego somos un 'che pibe' (chico de los mandados) del futuro: un otaku (con su colección de katanas) que anda en una especie de patines ciberneticos. El juego no es tanto de hacer piruetas, sino más bien de tomar más y más velocidad para llegar más lejos y lograr saltos más grandes.


Los controles funcionan, el juego los explica bien y te pone a practicar en un tutorial simple y corto, pero bien integrado al juego. El problema es una vez que salimos del pasillo este y nos topamos con la totalidad del Zineth.

El universo creado en Zineth es ultra lisérgico, con estructuras alocadas, colocadas en un mundo tan libre, repleto de secretos, donde todo, absolutamente todo se puede recorrer. Esto es otro punto alto, porque si bien el mapa en general puede parecer un poco chico, los recorridos armados permiten muchísimas posibilidades.


Todo parece muy bien hasta ahora. El problema es que desde el tutorial y nos dicen mucho más, y queda en nosotros aprender cuál es nuestra misión, qué tenemos que hacer y a dónde tenemos que ir. Eso… Eso es una mierda, el juego en ese sentido se torna confuso, y terminas por dar un montón de vueltas hasta que de casualidad aprendas que sigue. O quizás yo soy un inútil.

Otra de las mecánicas importantes del juego es el uso del celular. Sin salir del juego podemos abrir una segunda interfaz: una pantalla que supera el cuarto vertical del total. Con este dispositivo podemos ver mensajes, seleccionar misiones y disfrutar de un minijuego complementario de tirines y bichos mágicos. Por cierto, creo que es la mejor campaña contra el uso de teléfonos en el auto, pruebenlo y veanlo.


En fin, Zineth es un juego relativamente simple y un poco corto una vez que comprendemos como funciona. Ultra interesante y divertido para jugar, ya sea en sesiones cortas o más largas: ideal para boludear un rato en pequeños tiempos muertos y para completar en extensas sentadas frente a la pantalla.

Obviamente, recomendado, es un rotundo si, desarrollado en un motor simple que permite que puedas correrlo en cualquier computadora de gama baja-media sin problemas. Zineth es una pequeña joyita perdida con mucha personalidad y estilo, que quizas salió perjudicada en el modelo gratuito.


ArcaneKids me demostraron que son tipos con talento, así que después les comentare sobre sus otros juegos… O no, quien sabe.

Zineth (Mega):

En fin, espero que pasen un buen fin de semana con Zineth, o no, hagan lo que quieran. Pueden aprovechar este espacio para desahogarse cuando tengan ganas. Y bueno, nos vemos luego.

sábado, 27 de mayo de 2017

Pulseman [Retro] - Pikachu Digievoluviona!

Volvemos a los jueguitos, volvemos a los viejitos. Porque el público se renueva, porque la moda se ciclica, por eso… Retro-Japón.

En la primera mitad de los 90's, y la más piola del mundo era Sonic, sin ninguna duda. Todo el mundo quería tener su Sonic, y si no era posible, te hacías uno parecido, porque claro, vendía. Es en esa movida que salen miles de juegos protagonizados por animales antropomórficos y coloridos, re cool man, onda Aero The Acrobat, Rocket Knight o Dynamite Heady, por poner algunos ejemplos.

Una pequeña compañía japonesa no quería quedarse afuera y conseguir parte de la torta para gastarla en un puterío y en cocaína barata rebajada con yeso… Calculo.

Esa compañía que te digo es Game Freak… Quizás te suene porque en 1996 hicieron un jueguito medio pelo llamado Pokémon... SI PAPÁ, SON LOS DE POKIMAN, SE LLENARON DE GUITA!!
Pero dejenme hacer un poco de historia. Juego Loco inició allá por 1989 como un par de amigos que de coger no hablaban, sino de jueguitos (como vos y yo, aceptalo), por eso se pusieron a editar un fanzine sobre fichines… Algo así como la Club Play, pero ponja. Y como la tenian clara, dijeron: “ya fue chabón, vamo' a hacer jueguito, esta es la nuestra”.

Ya para 1994, con un par de juegos a cuesta, y justo antes de Pokiman, logran que Sega les publique otro jueguito en la Genesis: Pulseman.


Lo más loco de todo esto es Satoshi Tajiri, director y creador de Game Freak (junto a otro chinoka, Ken Sugimori). Si ustedes buscan en Google su nombre les va a aparecer la imagen de este tipo:

Este no es Satoshi Tajiri.
Este es Satoshi Tajiri.
El primer chabón es un viejo de Pokémon Company, y si ustedes se ponen a ver algunos videos en YouTube por ejemplo, van a ver éste error, y mucho. Por eso chicos, chequeen sus fuentes y no crean todo lo que ven en Internet… Excepto esto, claro.

En fin, retomando el tema de alguna forma sin parecer sospechoso, Pulseman fue un juego exclusivo de la Sega Genesis (Mega Driavu en Japón), que nunca salió de país natal.

Pulseman es un juego de plataformas bastante clásico, niveles líneales, saltos y golpes a diferentes malosos. La historia va de que en el siglo 22, nace un pibe mitad programa informático, mitad niño de verdad. Ahora con 18 años (mayor de edad, todo legal) (ponele) es parte de la División de Delitos Informáticos de la Federal, y debe detener a su padre creador, que ahora se convirtió en un doctor mala onda y está haciendo cualquiera en todo el mundo.


Lo interesante del fichin es el set de habilidades que posee nuestro personaje:
- Con el pad direccional simplemente te moves.
- Con el botón C saltas.
- Con el B golpeas (si haces arriba y golpe hace una patada ascendente muy útil).
- Con el A tira un poder especial que requiere de electricidad…
Ohhh, la querida electricidad, una habilidad especial que nuestro personaje obtiene al alcanzar altas velocidades (o apretar dos veces adelante, de nada).
- Cuando estás cargado, el botón B además de golpear tira una descarga eléctrica capaz de golpear enemigos a distancia.
- Acá es cuando el A funciona: nuestro personaje se transforma en una bola invulnerable, y que también hace daño. Siempre lo hace de forma descendiente en diagonal, por lo que algunas partes plataformeras requieren de su uso.

A estas mecánicas se le suman algunas contra-mecánicas, como el agua, que anula todo efecto de la electricidad, pero solo está presente en algunos niveles.

 

Ahora, en cuanto a los niveles, la verdad es que no son muchos, 8 con diferentes locaciones que van por Japón, USA, Australia y la Matanza, cada uno con partes en el mundo real y el mundo digital. Esto le da mucho estilo y sobre todo cierta variedad de escenarios. Cabe destacar algunos trabajos que hicieron en relación a los fondos, con efectos simil Mode 7 (de la SNES) pero sin el Chip mágico ese… Si bien te marean un poco, el efecto está.

La música, compuesta por Junichi Masuda, el mismo de Pokémon, es correcta. Son pocas las melodías que tiene, pero variadas y muy acordes al juego. No es de esos Soundtracks esenciales, pero si uno de bueno para arriba.

Creo que el único punto flojo que tiene el juego es el diseño de enemigos… Son todos muy simples y poco inspirados. La verdad que no hay variedad, cosa que también sucede con los jefes, hay una bola, un árbol y un Pulseman negro porque la así era la época. En contraposición, el diseño de personajes es hermoso, los sprites tienen gran definición y muchos detalles.


El juego es bastante corto, para terminarlo en una sentada. Si bien son 8 niveles, son bastante extensos, sumado a que los jefes requieren de cierta práctica en unas 4 o 5 horas podemos estar viendo los créditos finales. Con esto quiero decir que es un juego más o menos exigente, no es fácil, pero tampoco es la japoneseada esa de ponerte bosses imposibles.

En resumen, es un muy buen juego, que salvo por la física de los saltos (simil Castlevania) ha envejecido realmente bien. Los controles responden, el planteo es interesante, e incluso emana la esencia clásica de lo que era un videojuego en esos años.

Ahora sí, el link, en Mega y con el emulador…


Además te dejo la yapa, el truquito para elegir el nivel:
- Con el control en el puerto del jugador 2, tenés que apretar A, B, C, C, B, A cuando aparezca el cartel de Sega.

Y nada, eso fue Pulseman para el Sega y espero que les haya gustado. Chau.

sábado, 20 de mayo de 2017

Moanin' - Jazz Para Hinchapelotas Vol. 01

Tenés aires de superioridad? Sentís que sos poseedor de una sensibilidad mayor a las del resto de las personas? Crees que la música que escuchan los demás no es lo suficientemente técnica y precisa para vos? O simplemente querés mostrarle a la gente lo culto y lo exquisito de tus gustos? Si tu intención es mostrar lo asqueroso que sos como ser humano, ésta, es la sección para vos.

Porque el Jazz llego a nosotros para ser presumido y no para ser escuchado en la soledad de una pieza oscura, NO! 'Jazz Para Hinchapelotas', también llamado “quiero introducirme en el Jazz pero no se por donde arrancar, así que decime que hago, rápido”.

Aclaración: el siguiente material no te ayudara a levantar minitas, si esa era tu intención, nos re vimos amigo. El equipo no se hace responsable ante posibles efectos secundarios: caída de cabello, irritabilidad, embolarium, o que se te caiga el pito.

A ver… Antes que nada dejenme atajarme: lamento decepcionarte pero no soy el capo master del Jazz, ni nada. Apenas soy un iniciado en éstas artes presuntuosas, por lo que me creo capacitado para darte algunas indicaciones de por donde entrarle.

En 'Jazz Para Hinchapelotas Vol. 01' prefiero esquivar los más obvios como Charles Mingus, John Coltrane o Miles Davis, y vamos a ir por Art Blakey y sus mensajeros del Jazz… Si te ponés a pensar, esos nombres tienen un feeling medio cumbiancha.

Miren como fuma, eso es facha pura man...
En fin, Art Blakey's Jazz Messengers, es la banda comandada por Art Blakey, un multi-instrumentista que se puso a cargo de la batería. De todas formas, el tema que nos compete hoy a nosotros es Moanin' de 1958, uno de los millones de discos que salieron en el mundo del Jazz.

Con estilo y elegancia, para toda la vagancia.
Dejenme contarles una teoría que tengo. Yo creo que a todos nos gusta el Jazz, no debe haber persona que no pueda disfrutar de un género tan variado y rico como éste. Ahora, si le preguntamos a algún individuo cualquiera '¿te gusta el Jazz?' su respuesta probablemente sea no. Mi tesis sostiene que en el fondo, el sujeto no es consciente del espectro de este género, y que en el mar de bandas y discos, existe alguno que logre tocar lo más profundo de su corazón. No creo que pase al mismo nivel que con otros géneros como el Metal o la música Electrónica, por poner unos ejemplos.

Dicho esto, me animo a decir que Moanin' es excelente como disco de Jazz y sobre todo como disco introductorio al Jazz. Los motivos: es accesible, es intrépido, y lo más increíble, te inyecta su melodía desde el minuto cero.

Lo que lo convierte en un álbum de fácil escucha es la cantidad de matices que poseé: si bien es un poco ladri meterte dos versiones de Moanin' seguidas (el tema que da nombre al disco), cada instrumento tiene su propio espacio para lucirse, lo que le da una gran variedad de sonidos, sin perder la armonía general.

Moanin' (1958)



En fin, baja el disco, escuchalo, decime si te gusta o no… Igual, no es necesario que te guste realmente para presumirlo con tus amigos. Con que digas algunas palabras como 'intrépido', 'técnicidad' o 'rimbombante' ya vas a sonar como todo un jazzero de grandes gustos.


Bueno, la verdad es que no se que más agregar, y tampoco tengo pensado una despedida. Así que nos vemos en otro momento… Calculo.

sábado, 13 de mayo de 2017

7 Grand Dad [Retro] - La Divina Comedia

Arte… ¿Qué es el arte? Una forma forma de expresión, compromiso social, perfección, la amalgama de la técnica y la inspiración, una mezcla de las anteriores o ninguna… No importa que es lo que cada uno de nosotros crea, siempre en la historia aparece una obra que de manera unánime designamos como una 'obra de arte'.

No importa el tiempo y el espacio, tanto las generaciones pasadas como las venideras pueden disfrutar de estas obras maestras, aveces simplemente como una curiosidad, como algo pintoresco, pero siempre pudiendo reconocer fácilmente lo que lo hace una obra maestra. Las hay en la pintura, en la música e incluso en el balero místico (?).

Hoy quiero rememorar una de esas obras fundamentales, cimiento de muchos movimientos futuros y que aún en nuestros días sigue marcando tendencia.


7 Grand Dad. El videojuego de plataformas de NES que rompió con todos los esquemas y trajo renovaciones al campo videojueguil, traspasando las barreras de este medio para copar con elegancia otros: los memes y los Rips musicales.

Qué puedo decir de un fichín del que se ha dicho tanto, y más cuando no hayan palabras que logren describir tan maravillosa experiencia.

Desde el momento que encendemos la consola, 7 Grand Dad nos da la bienvenida con una pantalla de título tan característica, un fondo azul francia, en fuerte contraste con la imagen de nuestro personaje: colores tan llamativos y jugados, pero adelantados a toda época.

Y ni hablar de su música, que sin llegar a la dodecafonía, recorre las notas de agudo a grave con tanta sensibilidad y armonía, en una melodía que todos parecen recordar, como si se tratase de herencia genética.

Para que hablar de sus niveles, sus controles o su historia, cuando, desde el momento de su salida, todos los juegos toman inspiración para su desarrollo. Dark Souls y su mecánica de 'pensar antes de actuar'; Shovel Knight como perfecto homenaje en su recorrido de un mapamundi para luego enfrentar a un gran jefe de nivel; o Day Of The Tentacle y su historia de viajes en el tiempo, entre muchísimos ejemplos más. Es obvio, 7 Grand Dad no solo supo combinar las experiencias plataformeras previas, sino que logró perfeccionarlas, para crear una aventura que ha fusionando géneros que a primera vista parecían incompatibles.

Lo más sorprendente es que, a pesar de ser una obra que alcanza el estatus de divino (si, como la Comedia de Dante), el mundo pudo lidiar con su peso y rendirle un homenaje perfecto. Nada mejor que rememorar su música a través de los Rips con la mayor calidad de todo internet, los de SiIvaGunner:




Si aún no abrieron sus mentes y sus corazones, o mejor aún, sus espíritus, es momento de hacerlo a través de este link, acá abajo. Este contiene, en Mega, un archivo '.rar' con el emulador Jnes (de NES) y un rom de 7 Grand Dad, la mayor obra que la humanidad ha dado el siglo pasado. Si todavia es posible superarla es porque Dios existe y es bondadoso; para ese momento habremos alcanzado la paz mundial y un perfecto equilibrio con el universo.








Saludos, disfruten y sean felices, Grand Dad nos protege desde el mundo digital. Adios.