Hola, bienvenidos a Teoría del Gaming, el lugar donde estudiaremos algunas mecánicas y su objetivo detrás de su genesis...
Antes de continuar... Si, sé que es un día agitado, que muchos se levantaron tarde, destruidos de tanta fiesta, y que probablemente entraste con el deseo de encontrar algo para descargar y viciar... Pero no, esta sección requiere de atención.
Atención, porque vamos a hablar de mecánicas: eso que hace característico a un juego, y permite que lo encasillemos a un género… Por ejemplo:
- Megaman: Jump and Shoot, saltar y disparar, eso que dijo Egoraptor. El juego se trataba de ir recorriendo niveles y vencer al Robot Master correspondiente. Y por eso podemos enmarcarlo en el género de las plataformas o del Run and Gun.
- Final Fantasy: combate por turnos, luchas basadas en cálculos invisibles con base en los stats de personajes y monstruos. A eso le sumamos la posibilidad de modificar esos números, con equipamiento o subiendo el nivel de nuestros personajes para que sean la party más picante del barrio. Eso es lo que caracteriza a cualquier juego RPG, Role Playing Game.
- Pac-Man: la mecánica es comer las pastillas mientras esquivamos los obstáculos ('Marley - The Videogame'). Después metemos a los Fantasmas, con una debilidad: las píldoras más grandes, perspectiva cenital que nos deja ver el diseño del laberinto y *pum!, tenemos uno de los Arcades más grandes de todos los tiempos.
Pero hoy vamos a hablar de su aspecto psicológico: como todos éstos juegos utilizan sus mecánicas para motivar al jugador a no tirar el pad y continuar con la partida. Algo así como el Casino: que es lo que permite que metas toda tu guita, hipoteques la casa, los ahorros de tus hijos, por una ronda más de Póker o de la Tragamonedas.
- Megaman: nos muestra desde el minuto uno todos los niveles disponibles, que pueden resolverse en cualquier orden, y una vez derrotados son “tachados” de la pantalla, marcando tu avance, mostrando en pantalla lo capo que sos. Y no solo eso, sino que está la mecánica de los poderes, que cada vez que vences a un Robot Master, adquirís su poder para vencer a otros.
- Final Fantasy: tu progreso como jugador se muestra en el número mágico llamado Nivel. No solo demuestra que tan largo es tu pito, sino que le clavaste más horas de juego, aprendiste a jugar mejor y que ahora tenés guita para comprar Chocobos al contado (buen chamuyo de boliche, pruebenlo). Incluso podes pegar un power trip zarpado cuando le peleas de nuevo a los monstruos iniciales y los volas de un golpe.
- Pac-Man: es netamente visual: este es el laberinto, fijate que comiste bocha de pelotitas, seguí que ganas y pasas al próximo nivel donde las pastillas grandes no le hacen nada a los fantasmas. Que capo.
A este fenómeno lo llamamos Refuerzo Positivo en el Gaming.
Aunque existe también, en menor medida, el Refuerzo Negativo: la presión y el castigo como medio para que el jugador avance en el juego.
- Dark Souls
Esta es el Dark Souls de las entradas del Blog |
Si, el ejemplo más obvio, el nuevo clásico, el juego que le dijo al mundo “así se usa internet en el 2010”. En fin, Dark Souls es un juego misterioso lleno de trampas, un RPG de Acción en 3D.
Una de las mecánicas que más destacaron era la de las Almas, que servían como experiencia para subir de nivel, y como patacones virtuales para comprar ítems y/o mejorarlos. Pero si esto no es complicar suficiente el juego, cuando morís, soltás todas las almas que habías logrado acumular, de modo que si las querías de nuevo, debías realizar todo el recorrido que hiciste desde la última hoguera sin morir nuevamente, de lo contrario decile chau a la media hora de juego que estuviste matando bichos.
Y tampoco estaba piola morir, porque quedabas en estado Hueco, y en consecuencia perdías las capacidades on-line (para pedir ayuda o ser invadido).
En Dark Souls recorrer una zona nueva representa riesgos, y un error puede significar horas de juego a la basura. Es así, que mediante la presión y la amenaza constante, el juego te invita a avanzar.
Ahhh, y la mejor parte es la recompensa: no, no son items únicos (al menos no directamente) o habilidades nuevas, sino el simple placer de la victoria y la autosuperación... Dios, que juego de mierda.
- Lisa – The Painful RPG
Ouch... |
Este es un ejemplo horrible (en el buen sentido) de refuerzo negativo. Un RPG clásico, en 2D, con una temática curiosa y un mundo sombrío y crudo. La historia nos pone en un mundo a lo Mad Max en el que no hay mujeres... Hasta que un día, Brad, nuestro protagonista, encuentra a una pequeña bebe, la única mujer en años, y decide criarla como su propia hija con el deseo de redimirse de su pasado o algo similar. El problema que mueve a esta historia es cuando la niña desaparece y Brad comienza su cruzada para traerla de nuevo a su hogar.
Si bien no es un juego difícil una vez le agarramos la mano, existe un modo “hardcore” en el que los puntos de guardado solo pueden usarse una única vez, y existen momentos en que parecen un oasis en el desierto, por eso cuando los encontras saltas de alegría aunque te puede surgir la duda de “no lo estaré desperdiciando?”.
Y el juego no solo nos castiga con eso, sino que, SPOILERS MENORES, hay momentos en que el juego nos obliga elegir entre perder alguno de nuestras manos (y por lo tanto habilidades y stats) o eliminar miembros de nuestra party. Es decir, progresar en el juego y su historia significa también perder parte de ese progreso, de tu poder… ES UN HIJO DE PUTA!
- This War Of Mine / Darkest Dungeon
No es una traducción de Mi Lucha, no se confundan |
La Mazmorra más Picante |
Estos juegos tienen una parte de administración y otra completamente diferente: plataformas y dungeon crawler, respectivamente.
En ambos debemos proteger/desarrollar un pequeño refugio/poblado de personas, y sobrevivir el día a día buscando recursos, construyendo cosas... Hasta que vemos que los ítems se vuelven escasos, y se nos exige entras a lugares cada vez más peligrosos, y que lentamente se acerca el crudo invierno/los jefes de las mazmorras.
En This War Of Mine tomar decisiones tampoco es fácil porque nuestros personajes son humanos: se enferman, pasan hambre, se pelean, tenían una vida que perdieron y están frustrados. Las decisiones son igual de crudas: morir de frío o robarle a esa inocente pareja de ancianos, morir de hambre o matar a los miembros de ese fuerte. El resto del mundo haría lo mismo con nosotros, pero no será fácil tomar una decisión cuando existe algo llamado estrés postraumático. Un juego que mediante la presión te exige prepararte como sea, a un futuro que será todavía peor.
En Darkest Dungeon pasa algo similar, se depende mucho de la suerte, pero la suerte no suele estar a nuestro favor. Usar a un personaje lo hace más fuerte al subir de nivel, pero al estar bajo constante presión, lo lleva a la locura y le provoca todo tipo de traumas y debilidades, e incluso arrastrar con él al resto de la party a la perdición. En este juego todo saldrá mal, la idea es aprender a lidiar con eso, y con los ahorros, recuerden ahorrar que es muy importante.
- Tetris
El último ejemplo de hoy, el que podríamos llamar el Dark Souls de los Arcades, el juego que quizás creo la categoría. Uno de los juegos más grandes de la industria, clásico de clásicos: desde Rusia con Amor.
Para aquél que no sepa que es Tetris, no lo voy a explicar. El juego de los tetrominós solo nos muestra que tanto la vamos peteando, acumulando nuestros errores, colocándolos a la vista, y borrando nuestro progreso. Es refuerzo negativo constante: si ves un fondo negro, vacío, es que lo estás haciendo bien, por eso las piezas empiezan a caer más rápido; cuando haces algo mal, la pantalla te lo muestra en tu cara, “éstos son tus errores, resolvelos o perdés” y eso a la Madre Rusia no le gusta.
Alexey Pajitnov: "Juega bien, maldito gordo tetón!" |
- Otros ejemplos
Podemos agregar obviamente misiones particulares de algunos juegos: los clásicos contadores de tiempo en reversa y la música acelerada cuando nos queda poco en Super Mario Bros; las barras de vida disminuyendo lentamente de algún personaje soporte del Grand Theft Auto que tenemos que salvar; o la hinchapelotas de Ashley en Resident Evil 4.
En los videojuegos no todo es color de rosas, sino que cada tanto hay un padre agresivo con su cinto de cuero, una madre que nos dice “te lo dije” con una ojota en la mano, esperando nuestro error para golpearnos y roguemos por piedad…
Por eso, antes de despedirnos les pregunto, ¿cuál es su padre borracho y agresivo que los castiga en sus tiempos libres?